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segunda-feira, 2 de março de 2015

Distânciamento do Blog

Olá,

Tenho algumas notícias que podem ser um pouco ruins para quem acompanha o blog.
Estou trocando de emprego e nessa nova empreitada terei pouco tempo para escrever, irei reduzir de três publicações semanais para apenas uma. 

Ao menos até me organizar novamente e ter o tempo hábil para conseguir retornar a escrita no blog.

Peço desculpas e compreensão de todos.

sexta-feira, 27 de fevereiro de 2015

Essa segunda parte é direcionada a criação de mais material. Começando com a criação de monstros. Existe um passo a passo para a criação do monstro, cada aspecto é levado em consideração em duas frente, Agressiva e Defensiva. Quando maior o poder de destruição de um monstro maior o Desafio dele. Quanto maior a defesa do monstro maior o Desafio. A soma desses valores é usada para determinar o Desafio final.

Outra coisa interessante é a existência de uma tabela inteira contendo a grande maioria das ações e tipos de efeitos das criaturas do Manual dos Monstros, e também uma listagem completa de bônus e penalidades para as mais variadas raças. Somente essas tabelas são o necessário para fazer uma infinidade de raças.

A criação de magias também está presente. Entretanto somente para dano. Quaisquer outros efeitos de magias é necessário pensar e repensar muito em como irá se produzir, pois magias de causam efeitos sempre foram o calcanhar de aquiles do sistema, e podem quebrar uma mesa facilmente. Por isso eu sempre digo, usem o que existe como base façam pequenas alterações.

A criação de itens mágicos também está presente, e novamente regras simplistas e focadas em jogo e não em bônus são o ponto principal. Elas não apresentam nada de especial que não tenha sido discutido ainda, e deixa claro que o ponto mais interessante é focar a criação de itens em uma boa história elaborada de fundo e não uma arma com um bônus elencado.

Criação de Raças e Sub-Raças existem, e temos aqui um exemplo prático que termina mostrando uma sub-raça conhecida daqueles que jogaram a quarta edição, os Eladrins. Quanto as raças ficam com a presença do Assimar como raça jogável. Algo interessante é que nenhuma raça possui ajuste de nível ou qualquer coisa relacionada, e todas as raças olhando de uma vista superior são bem fortes, mesmo as que estão presentes no livro do jogador.

E a criação de Sub-Classes também está presente sendo muito bem elaborada, e até apresenta algumas ideias. Mas sendo sincero é mas dicas do que uma real formula de como fazer uma sub-classe. Aqui tambem é apresentada a regra de Pontos de Magia, o que para alguns uma necessidade, para mim apenas uma repaginação do que já existe. A criação de classes não existe, o que me faz pensar que esses segredos ainda irão ficar no cofre da wizards, afinal se liberar tudo agora, o que sobra para o Guia do Mestre 2, certo?

A criação de Antecedentes por outro lado está bem escrita e mostra corretamente todos os aspectos necessários e bem simples de como realizar e criar antecedentes próprios. Isto por sí apenas reforça que os antecedentes podem ser o ponto principal para um mestre em sua mesa, sendo aquele ponto chave para dar mais sabor a um personagem, quando as opções do livro do jogador começarem a ficar poucas.

Isto termina o livro como um livro. Mas ainda existem os apêndices para dar mais espaço no livro.

quarta-feira, 25 de fevereiro de 2015

Antecedente: Caçador de Monstros

"Você dedicou sua vida a caçar monstros e criaturas que se escondem dos homens a noite. Depois de longos anos de estudo dedicado a essas criaturas, aprendendo seus hábitos, longas noites em bibliotecas escondidas buscando informações e isolando a sí mesmo para encontrar a melhor forma de destruir cada tipo de criatura, finalmente você está pronto para inciar sua caçada."



Característica: Conhecimento Monstruoso. Sempre que encontrar uma criatura, você sabe o nome da criatura e pelo menos uma característica interessante a respeito de seus hábitos, preferencias e comportamento. Se estiver tentando aprender mais a respeito de um monstro, você provavelmente sabe onde encontrar a informação ou quem consultar para obter. Monstros inteligentes conhecem a reputação de Caçados de Monstros e geralmente irão tomar providencias para se protegerem de alguém bisbilhotando seus hábitos.

Perícias: Arcana e Sobrevivência.
Ferramentas: Uma da sua escolha.
Equipamento: Duas estacas de madeira, um frasco de água benta, um frasco de ácido, uma moeda de prata marcada com simbolo sagrado, cinto com algibeira e 10 moedas de ouro.

Características de Personalidade,
1, Anos caçando monstros o deixaram marcado para sempre, você está sempre buscando ver coisas com o canto dos olhos.
2, Você nunca para se andar, parar é significa morrer.
3, Depois de longos anos vivendo no meio selvagem, comida sempre parece sempre com a melhor refeição.
4, Você não pode parar de ler, seu conhecimento o manteve vivo até agora.
5, Sempre durmo com uma arma próxima a mim. Você nunca sabe quando irá precisar.
6, Mantenha-se vigilante. Não se sabe o que pode estar a espreita.
7, Eu me divirto informando os plebeus a respeito dos perigos e hábitos dos monstros.
8, Meus amigos são minha vida, ou morreria por eles.

Ideal,
1, Fama. Eu espero encontrar os mais terríveis monstros e viver para contar deles. (Qualquer)
2, Destruição. Monstros precisam ser erradicados a qualquer custo. (Maligno)
3, Proteção. Os plebeus devem estar protegidos, não importa como. (Bondoso)
4, Excitação. Eu aprecio a caçada e ninguém pode me desviar dela. (Caótico)
5, Obediência. Alguns monstros merecem ser salvos, se eles obedecerem um código. (Lealdade)
6, Conhecimento. Eu simplesmente busco conhecimento nas caçadas e nos monstros. (Neutro)

Vínculos,
1, Minha família conta com minha renda como caçador de monstros.
2, Eu jurei vingança a um monstro que atacou meu lar.
3, Um nobre prometeu grandes recompensas pela cabeça de um dragão.
4, Um monstro contem um reagente para curar minha doença.
5, Meu amor aguarda eu finalizar minha caçada.
6, Nada irá me parar de aprender todos os conhecimentos de monstro.

Imperfeições,
1, A emoção da caçada facilmente sobe a minha cabeça.
2, Eu temo me tornar o que eu caço.
3, Monstros não podem mudar, logo merecem morrer.
4, Se você se juntar a eles, você se juntará a morte deles.
5, Sou assombrado por um poderoso monstro que não estou pronto para lutar.
6, Meu conhecimento pode me levar a ser um fanfarrão.

segunda-feira, 23 de fevereiro de 2015

E chegamos ao final do livro do mestre, após esta parte somente temos a disposição alguns apêndices que irei mencionar posteriormente.

Aqui é onde grande parte da mágica acontece. A primeira coisa que temos é uma mudança de paradigmas, a troca de Bônus de Proficiência por Dados de Proficiência. Em suma é simples alteração de +2 para +1d4, e cada incremento de bônus, o dado incrementa no lugar.

Eu achei interessante, mas eu trocaria a regra para deixar a coisa mais fluida, ao invés de usar os dados de proficiência nos ataques eu manteria o bônus e usaria os dados somente em jogadas de proteção e testes de habilidade. 

 Nas regras variantes de perícias temos algumas coisas interessantes como a ausência de perícias e o uso de termos mais amplos, como por exemplo, ser proficiente em um atributo ao invés de perícias. Claro que isso necessita um pouco mais de modificação do mestre para adaptar algumas habilidades de classe como o Especialista (expertise) do Ladino.

Se isso não for o bastante outras questões que também são interessantes é algo que foi usado em playtest que me agradou muito, mas não teve continuidade. Antes de usar perícias, durante os playtests os jogadores eram proficientes com seus histórico. Por exemplo se um personagem era um nobre todos os testes que envolvessem situações que um nobre saberia lidar ele receberia o bônus de proficiência.

Claro que essa regra deixaria aberto a mesa de jogo se teria ou não o bônus envolvido. O que em alguns casos de jogo seria todos os testes, dado que seria apenas uma disputa de argumentos para convencer um ou outro.

Dando sequencia a ideia pontos heróicos são mostrados, para quem está familiarizado com Eberron, isso é apenas a mesma regra sendo colocada aqui.

Regras de honra e sanidade são colocadas aqui. Ambos são tratados como atributos, e podem realizar testes, rolagens e jogadas. Entre outras palavras são exatamente iguais a qualquer outro atributo como Força ou Carisma. Interessante que isso se encaixa junto com regras de Medo e Horror, tanto para sanidade quanto para honra.

Regras alternativas de cura também estão presentes, sendo algumas delas irei começar a usar assim que puder. A primeira é a dependência de usos de kit de cura para usar os Dados de Vida. Isso em outras palavras representa a necessidade de materiais básicos para limpar ferimentos e estopas limpas para colocar sobre os mesmo.

Algo interessante é a regra de cura natural lenta. Apesar de achar maldade com os jogadores é uma regra interessante, dada que o jogador não recebe pontos de vida ao final de cada descanso longo, apenas os dados de vida, e pode usar os dados para se recuperar. Muito interessante para um cenário como Dark Sun onde tudo é letal e perigoso, mas pouco usável em Forgotten já que as magias de cura são quase que dadas aos jogadores por qualquer meio.

Claro que ainda nas regras de cura e descanso ainda existe a variante de épico heroísmo e terrível realidade. Em tratando de épico, um descanso longo dura apenas 1 hora e um descanso curto apenas 5 minutos (igual a quarta edição). Já na terrível realidade o descanso curto precisa de 8 horas e o longo de sete dias!

Novamente, essas regras podem ser aplicadas a vários cenários, e eu particularmente gosto de cenários onde a cura é complicada, fazendo cada ponto de vida ser importante, e evitar um confronto ainda mais. Lembro que quando jogava AD&D e pensava que os jogadores curavam muito rápido (1d4 de cura por dia descansado). Com esse tipo de regra a coisa muda completamente de figura. Quem sabe uma aventura temática de Guerra dos Tronos essas regras podem ser muito interessantes.

Regras para usar armamentos renascentistas e modernos também estão presentes, apesar de achar o dano baixo (2d6~2d8), mas são regras interessantes, uma banana de dinamite por exemplo causa 3d6 de dano (claro que se pode amarrar mais bananss junto). E caso queira colocar ainda mais regrinhas junto, porque não colocar uma arma de fogo em uma aventura medieval? Como funciona? Existe regras para isso.

Assim que lí cogitei de colocar um fuzil em uma aventura só para ver o que acontece.

Outra regra interessante que é vista aqui é algo que eu jamais iria imaginar em um livro de D&D, plot points ou Pontos de Aventura. Basicamente existem três versões delas, mas a ideia é a mesma. Cada jogador começa com 1 ponto todo dia de jogo e pode usar este ponto para mudar o rumo da aventura. Na primeira versão da regra o jogador avisa que irá usar o ponto e então discute com os jogadores como isso irá funciona, se todos concordarem então o jogador usa o ponto e se torna efeito. A segunda opção é o jogador usa e acontece, sem discutir com os outros jogadores. E por ultimo. Não existe narrador, os jogadores usam seu ponto para assumir o papel de narrador durante o jogo.

Eu particularmente adorei a ultima alternativa, já que cada jogador tem apenas um ponto para usar, ele pode ficar escolhendo o melhor momento para usar ponto para benefício de seu personagem ou para dar o clima durante a aventura. Em outras palavras, se eu assumir o controle da aventura durante a noite eu não terei como fazer isso de novo.

As regras alternativas de combate também ficaram interessantes, irei ressaltar algumas que me chamaram bastante a atenção, começando com a iniciativa por velocidade, onde cada turno você escolhe sua ação, depois usa-se o bônus apropriado e então os dados são jogados. Nestes casos quanto maior a arma ou maior o nível da magia, menor a iniciativa, e quanto mais leve a arma, mais rápido de atacar.

Outra que merece destaque é a regra para lesões. Usando estas regras um ferimento pode causar um efeito a longo prazo. Basicamente, se sofrer um golpe decisivo ou cair a zero pontos de vida, se rola um d20 e consulta a tabela de lesões. Ela é bem interessantes e consistente.

sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Durante a primeira parte eu deixei claro vários aspectos não profundamente ligados a regras. Nessa segunda parte temos as regras propriamente ditas.

A primeira delas são regras para perseguições. Apesar da simplicidade das regras, ela é focada em testes simples de buscar e furtividade junto com percepções para encontrar os alvos. Algo interessante é a tabela de complicações de perseguição, onde se rola d20 para ver o que aconteceu, muito interessante para ser usado em jogo.

A presença de armas de cerco (Balista, Canhão, Calderão, etc...) são interessantes. Deixo aqui o dano da balista de 3d10 (que pareceu bem simplório a um primeiro ponto) e o canhão de 8d10 (esse sim é interessante) para ser usado. Cada arma possui uma regra específica ligada a ela, como o calderão que causa dano por fogo em todos e precisa estar com óleo fervendo.

Doenças marcam o ponto pela simplicidade. Existem apenas três tipos de doenças. Pode parecer pouco, mas elas são bem simplistas e focam em prol do jogo, uma mesma doença como por exemplo a Praga de Esgoto pode ser usada em vários níveis sendo apenas trocado a dificuldade e o dano. Dessa forma apesar de possuir apenas três doenças, temos uma grande variedade apenas trocando um detalhe dela.

Outro ponto interessante é o retorno dos Venenos ao guia do mestre. No livro do jogador temos apenas o veneno básico, enquanto aqui temos vários modelos diferentes de veneno e eles são sempre contraídos por uma das quatro formas, contato, ingestão, inalado ou ferimento. Cada um dos venenos possui uma regras específicas como por exemplo o veneno de drow que deixa o alvo na condição Envenenado por uma hora (se falhar em CD 13), se falhar por 5 ou mais o alvo também fica inconsciente pela duração da condição.

Produzir veneno também é possível a a regra é simples. Você precisa saber usar o kit de venenos, após 1d6 minutos extraindo o veneno de uma criatura/planta realiza uma jogada de CD 20 em Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Kit de Venenos), se tiver sucesso o personagem consegue fazer uma dose, se falhar ele não consegue. Se falhar por 5 ou mais o personagem além de não conseguir ainda é afetado pelo veneno.

Insanidade e Loucura são regras interessantes para serem usadas em campanhas como Ravenloft, e para grupos que levam a sério as características do histórico. Em outras palavras a insanidade é dividida em três durações curta, longa e permanente. Curta dura apenas 1d10 minutos, Longa 1d10x10 horas e permanente dispensa explicação. Cada insanidade é rolada em uma tabela de 1d100 possibilidades. E cada uma causa um efeito diferente.

Para finalizar regras para alternativas a pontos de experiencia. São regras simples como ignorar os pontos de experiência e fazer nível a cada chefão ou marco na aventura completo. Ou então regras para conceder experiência sem combates, que é basicamente dar XP equivalente ao nível dos personagens pelo encontro sem combate.

Essas regras fecham esse que é um dos maiores capitulos do Guia do Mestre.