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sexta-feira, 20 de fevereiro de 2015

Durante a primeira parte eu deixei claro vários aspectos não profundamente ligados a regras. Nessa segunda parte temos as regras propriamente ditas.

A primeira delas são regras para perseguições. Apesar da simplicidade das regras, ela é focada em testes simples de buscar e furtividade junto com percepções para encontrar os alvos. Algo interessante é a tabela de complicações de perseguição, onde se rola d20 para ver o que aconteceu, muito interessante para ser usado em jogo.

A presença de armas de cerco (Balista, Canhão, Calderão, etc...) são interessantes. Deixo aqui o dano da balista de 3d10 (que pareceu bem simplório a um primeiro ponto) e o canhão de 8d10 (esse sim é interessante) para ser usado. Cada arma possui uma regra específica ligada a ela, como o calderão que causa dano por fogo em todos e precisa estar com óleo fervendo.

Doenças marcam o ponto pela simplicidade. Existem apenas três tipos de doenças. Pode parecer pouco, mas elas são bem simplistas e focam em prol do jogo, uma mesma doença como por exemplo a Praga de Esgoto pode ser usada em vários níveis sendo apenas trocado a dificuldade e o dano. Dessa forma apesar de possuir apenas três doenças, temos uma grande variedade apenas trocando um detalhe dela.

Outro ponto interessante é o retorno dos Venenos ao guia do mestre. No livro do jogador temos apenas o veneno básico, enquanto aqui temos vários modelos diferentes de veneno e eles são sempre contraídos por uma das quatro formas, contato, ingestão, inalado ou ferimento. Cada um dos venenos possui uma regras específicas como por exemplo o veneno de drow que deixa o alvo na condição Envenenado por uma hora (se falhar em CD 13), se falhar por 5 ou mais o alvo também fica inconsciente pela duração da condição.

Produzir veneno também é possível a a regra é simples. Você precisa saber usar o kit de venenos, após 1d6 minutos extraindo o veneno de uma criatura/planta realiza uma jogada de CD 20 em Inteligência (Natureza) ou Inteligência (Kit de Venenos), se tiver sucesso o personagem consegue fazer uma dose, se falhar ele não consegue. Se falhar por 5 ou mais o personagem além de não conseguir ainda é afetado pelo veneno.

Insanidade e Loucura são regras interessantes para serem usadas em campanhas como Ravenloft, e para grupos que levam a sério as características do histórico. Em outras palavras a insanidade é dividida em três durações curta, longa e permanente. Curta dura apenas 1d10 minutos, Longa 1d10x10 horas e permanente dispensa explicação. Cada insanidade é rolada em uma tabela de 1d100 possibilidades. E cada uma causa um efeito diferente.

Para finalizar regras para alternativas a pontos de experiencia. São regras simples como ignorar os pontos de experiência e fazer nível a cada chefão ou marco na aventura completo. Ou então regras para conceder experiência sem combates, que é basicamente dar XP equivalente ao nível dos personagens pelo encontro sem combate.

Essas regras fecham esse que é um dos maiores capitulos do Guia do Mestre.

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