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segunda-feira, 2 de fevereiro de 2015

Finalmente chegamos ao ponto que acho mais interessante. Assim como muito do livro, temos tabelas e mais tabelas aleatórias. Nem todas precisam ser roladas, e narradores veteranos irão usar essas tabelas como inspiração e referencia ao invés de tabelas aleatórias.

A primeira parte é a localização da masmorra, temos vários locais comuns; um interessante é a famosa mas masmorra abaixo da estalagem. Além disso temos as localizações exóticas, aqui encontramos a magia. Dentro da porcentagem é deixado 5% para estes locais. E sendo franco, se chegar a tudo isso em minhas mesas é muito.

Outro ponto interessante é que a masmorra precisa de um criador, e seus criadores já demonstram como irá se comportar a masmorra, pois é isto que dará o clima a masmorra, sendo que os aspectos de descrição serão marcados por este. E outro ponto é o propósito da masmorra, ela precisa ter sido construída por algum motivo. Tudo isso é feito por exemplo, muitos estão a mostra, e claro que o narrador tem total liberdade para usar outro que achar interessante ou então criar o seu.

Antes mesmo de começar a desenhar a masmorra, temos que saber quais os habitantes dela, quem está no momento usando ela como ambiente de caça, ou esconderijo para evitar chamar a atenção das cidades ou outros. Se isso não for o bastante ainda deixam algumas questões para se pensar a respeito; a principal delas Quem mais vive nessa masmorra? e  Estas facções sabem da existência uma das outras?

Após definir essas questões começamos a pensar no mapa. Colocar os locais importantes e então preparar os encontros em locais estratégicos. Se tiver dificuldade, temos o Apêndice A com todas as instruções para fazer masmorras aleatórias.

Ainda pensando no mapa, temos as paredes, portas (abertas, emperradas, escondidas, trancadas, com armadilhas...), passagens (abertas ou com grades). E claro luz e escuridão são um fator importante. O ar, e sons estranhos podem ser também marcados como uma características importante para ser levada em conta para a aventura.

E claro, nossas ameaças para a masmorra também podem envolver limos, teias, e outras criaturinhas para marcar o lugar e adicionar algum certo dano para os jogadores superarem. Estes elementos ajudam a criar um clima na aventura e deixar a aventura mais ampla com mais elementos para os jogadores se preocuparem.

Isso é claro apenas para quando o ambiente é dentro de uma masmorra, quando o assunto é ambiente selvagem, a coisa muda de figura, os elementos são outros, tempo e viagem se tornam questões fundamentais, e os perigos deixam de ser limos e se tornam fendas e buracos na paisagem. Arbustos com espinhos e outros elementos podem também influenciar e causar dano aos jogadores. Tudo isso unido a uma maneira prática de viajar pelo mapa mundi deixam o clima de jogo mais abstrato e interessante, além de focar no que o D&D se propõe, Aventura e Masmorra.

Algumas regras interessantes para o sistema ficam na busca por comida, onde se realiza um teste e se rola 1d6+mod. de Sabedoria em comida e bebida. Ele trabalha com a unidade de libras e galões para unidade de medida. Basicamente é necessário 1 libra de comida e 1 galão de bebida por dia. Dungeon World ele trata apenas com a ideia de Ração diária, que é basicamente comida e bebida para um dia. Mas então deixamos assim por enquanto.

Após falar de ambientes selvagens e masmorras, chegou a hora de falar de Cidades. Este é outro pedaço cheio de tabelas. E isso é ótimo, as tabelas dão muitas ideias, preenchem bem as cidades e mostram como uma cidade pode ser diferente da outra sem precisar fazer grandes ajustes.

Outra coisa interessante é que existe um gerador aleatório de construções, para quando se precisa de uma casa aleatória, ou mesmo quando se existe uma perseguição dentro de uma cidade. E claro, para quando se precisa de uma taberna aleatória.

E isso não seria um mundo fantástico de D&D se não tivesse ambientes exóticos como Montanhas Flutuantes, Embarcações Voadoras e Encontros Aquáticos. As regras para estes são simplistas e bem fáceis de localizar deixando de ser a dor de cabeça anterior.

E para finalizar, nenhum ambiente está completo se não tiver Armadilhas, e elas estão novamente letais, como eram nas edições anteriores. Basicamente existem três tipos de armadilhas, Atrasos, Perigos e Mortal. A dificuldade para estas ou acerto é padrão (10-11, 12-15 e 16-20 para dificuldades e +3/+5, +6/+8, +9/+12 para os acertos).

E o dano causado é de acordo com o nível dos jogadores e seu tipo de armadilha.
Nível Atraso Perigo Mortal
1-4 1d10 2d10 4d10
5-10 2d10 4d10 10d10
11-16 4d10 10d10 18d10
17-20 10d10 18d10 24d10

Como podem ver o dano é simples e não cria nenhum tipo de caos. Como pode ser visto, qualquer armadilha pode ser feita no ar de maneira prática sendo apenas a questão de adiciona elementos de interpretação em cada uma delas. Claro que ainda existem várias e várias amostras e exemplos de armadilhas no livro.

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