Dando continuidade a leitura e review do Guia do Mestre, chegamos ao ponto interessante. O que fazer entre aventuras. E aqui temos a parte onde eu acho que esse livro brilha, e todo o sistema se mostra focado em apenas uma coisa contar uma boa história.
Não nego que nas edições anteriores eu me divertia e muito criando itens mágicos, desenvolvendo junções perfeitas de itens, e buscando os melhores poderes para fazer uma combinação unica de classe. Mas no final das contas isso distância do ponto principal, jogar a aventura.
A primeira parte é justamente, como fazer as ligações entre uma masmorra e outra, narradores veteranos já tem isso na ponta da língua, sabem como colocar pequenas indicações de futuras aventuras na atual, deixando o jogo fluido, natural e sem engasgos.
Estas são as primeiras sugestões, além disso outra sugestão interessante é trabalhar como a ideia do desenho caverna do dragão onde existia um mestre dos magos que dá as ordens e sugere onde ir e onde vir. O que é divertido.
Após nos das a ideia central de como plantar ideias de aventuras durante as aventuras uma sugestão que estou começando a usar é um Acompanhamento de Aventura, onde se anota as ideias centrais da aventuras, anotações dos que os personagens tem feito, e também anotações de NPCs importante.
Mas então somos jogados a um ponto importante, como fazer os jogadores gastarem o dinheiro. Como nesta edição os itens mágicos não são parte integral do crescimento do personagem, sendo um aspecto a parte, os jogadores precisam usar suas suadas moedas em alguma coisa.
Neste ponto temos os custos de vida, não somente com as despesas de estar em uma cidade, mas também para manter alguma coisa dentro da cidade, quem sabe uma loja, um castelo, um forte e assim por diante, os custos são simples e marcados por dia.
O interessante é que os jogadores podem usar atividades dentro da cidade de acordo com suas posses. Um jogador poderia por exemplo vender alguns itens e manter sua loja em bom estado. E assim por diante.
E falando nas atividades na cidade, temos alguns aspectos interessantes, entre elas você pode construir sua casa ou castelo, gastar dinheiro em farras (e talvez acabar entrando em um romance), forjar um item mágico ou vender um, realizar ritos sagrados, tocar um negócio. Isso apenas complementa o que já existe no livro do jogador.
Dentro dessas regras as mais interessantes ficam na criação do items mágico.
Para se criar um item mágico, você precisa ter uma formula dele ou um esquemático (conseguir este item já é uma aventura por sí apenas) e então você começa a construir, a cada dia você incrementa 25 peças de ouro no projeto em matéria prima, componentes e tempo dentro da cidade (outros jogadores podem ajudar) caso o item mágico tenha alguma magia vinculada deve-se conjurar a magia no item mágico a cada dia.
O valor final do item mágico é de acordo com a seguinte tabela
Não nego que nas edições anteriores eu me divertia e muito criando itens mágicos, desenvolvendo junções perfeitas de itens, e buscando os melhores poderes para fazer uma combinação unica de classe. Mas no final das contas isso distância do ponto principal, jogar a aventura.
A primeira parte é justamente, como fazer as ligações entre uma masmorra e outra, narradores veteranos já tem isso na ponta da língua, sabem como colocar pequenas indicações de futuras aventuras na atual, deixando o jogo fluido, natural e sem engasgos.
Estas são as primeiras sugestões, além disso outra sugestão interessante é trabalhar como a ideia do desenho caverna do dragão onde existia um mestre dos magos que dá as ordens e sugere onde ir e onde vir. O que é divertido.
Após nos das a ideia central de como plantar ideias de aventuras durante as aventuras uma sugestão que estou começando a usar é um Acompanhamento de Aventura, onde se anota as ideias centrais da aventuras, anotações dos que os personagens tem feito, e também anotações de NPCs importante.
Mas então somos jogados a um ponto importante, como fazer os jogadores gastarem o dinheiro. Como nesta edição os itens mágicos não são parte integral do crescimento do personagem, sendo um aspecto a parte, os jogadores precisam usar suas suadas moedas em alguma coisa.
Neste ponto temos os custos de vida, não somente com as despesas de estar em uma cidade, mas também para manter alguma coisa dentro da cidade, quem sabe uma loja, um castelo, um forte e assim por diante, os custos são simples e marcados por dia.
O interessante é que os jogadores podem usar atividades dentro da cidade de acordo com suas posses. Um jogador poderia por exemplo vender alguns itens e manter sua loja em bom estado. E assim por diante.
E falando nas atividades na cidade, temos alguns aspectos interessantes, entre elas você pode construir sua casa ou castelo, gastar dinheiro em farras (e talvez acabar entrando em um romance), forjar um item mágico ou vender um, realizar ritos sagrados, tocar um negócio. Isso apenas complementa o que já existe no livro do jogador.
Dentro dessas regras as mais interessantes ficam na criação do items mágico.
Para se criar um item mágico, você precisa ter uma formula dele ou um esquemático (conseguir este item já é uma aventura por sí apenas) e então você começa a construir, a cada dia você incrementa 25 peças de ouro no projeto em matéria prima, componentes e tempo dentro da cidade (outros jogadores podem ajudar) caso o item mágico tenha alguma magia vinculada deve-se conjurar a magia no item mágico a cada dia.
O valor final do item mágico é de acordo com a seguinte tabela
Raridade
|
Custo
|
Nível Mínimo
|
Comum
|
100 po
|
3
|
Incomum
|
500 po
|
3
|
Raro
|
5.000 po
|
6
|
Muito Raro
|
50.000 po
|
11
|
Lendário
|
500.000 po
|
17
|
Dessa forma um personagem de nível 6 que deseje criar uma luva da força do ogro, iria precisar de 200 dias de trabalho, e acada dia ele iria incrementar em 25 peças de ouro o seu cinturão, no ultimo dia ele iria ter um cinturão pronto.
0 comentários: