E chegamos ao final do livro do mestre, após esta parte somente temos a disposição alguns apêndices que irei mencionar posteriormente.
Aqui é onde grande parte da mágica acontece. A primeira coisa que temos é uma mudança de paradigmas, a troca de Bônus de Proficiência por Dados de Proficiência. Em suma é simples alteração de +2 para +1d4, e cada incremento de bônus, o dado incrementa no lugar.
Eu achei interessante, mas eu trocaria a regra para deixar a coisa mais fluida, ao invés de usar os dados de proficiência nos ataques eu manteria o bônus e usaria os dados somente em jogadas de proteção e testes de habilidade.
Nas regras variantes de perícias temos algumas coisas interessantes como a ausência de perícias e o uso de termos mais amplos, como por exemplo, ser proficiente em um atributo ao invés de perícias. Claro que isso necessita um pouco mais de modificação do mestre para adaptar algumas habilidades de classe como o Especialista (expertise) do Ladino.
Se isso não for o bastante outras questões que também são interessantes é algo que foi usado em playtest que me agradou muito, mas não teve continuidade. Antes de usar perícias, durante os playtests os jogadores eram proficientes com seus histórico. Por exemplo se um personagem era um nobre todos os testes que envolvessem situações que um nobre saberia lidar ele receberia o bônus de proficiência.
Claro que essa regra deixaria aberto a mesa de jogo se teria ou não o bônus envolvido. O que em alguns casos de jogo seria todos os testes, dado que seria apenas uma disputa de argumentos para convencer um ou outro.
Dando sequencia a ideia pontos heróicos são mostrados, para quem está familiarizado com Eberron, isso é apenas a mesma regra sendo colocada aqui.
Regras de honra e sanidade são colocadas aqui. Ambos são tratados como atributos, e podem realizar testes, rolagens e jogadas. Entre outras palavras são exatamente iguais a qualquer outro atributo como Força ou Carisma. Interessante que isso se encaixa junto com regras de Medo e Horror, tanto para sanidade quanto para honra.
Regras alternativas de cura também estão presentes, sendo algumas delas irei começar a usar assim que puder. A primeira é a dependência de usos de kit de cura para usar os Dados de Vida. Isso em outras palavras representa a necessidade de materiais básicos para limpar ferimentos e estopas limpas para colocar sobre os mesmo.
Algo interessante é a regra de cura natural lenta. Apesar de achar maldade com os jogadores é uma regra interessante, dada que o jogador não recebe pontos de vida ao final de cada descanso longo, apenas os dados de vida, e pode usar os dados para se recuperar. Muito interessante para um cenário como Dark Sun onde tudo é letal e perigoso, mas pouco usável em Forgotten já que as magias de cura são quase que dadas aos jogadores por qualquer meio.
Claro que ainda nas regras de cura e descanso ainda existe a variante de épico heroísmo e terrível realidade. Em tratando de épico, um descanso longo dura apenas 1 hora e um descanso curto apenas 5 minutos (igual a quarta edição). Já na terrível realidade o descanso curto precisa de 8 horas e o longo de sete dias!
Novamente, essas regras podem ser aplicadas a vários cenários, e eu particularmente gosto de cenários onde a cura é complicada, fazendo cada ponto de vida ser importante, e evitar um confronto ainda mais. Lembro que quando jogava AD&D e pensava que os jogadores curavam muito rápido (1d4 de cura por dia descansado). Com esse tipo de regra a coisa muda completamente de figura. Quem sabe uma aventura temática de Guerra dos Tronos essas regras podem ser muito interessantes.
Regras para usar armamentos renascentistas e modernos também estão presentes, apesar de achar o dano baixo (2d6~2d8), mas são regras interessantes, uma banana de dinamite por exemplo causa 3d6 de dano (claro que se pode amarrar mais bananss junto). E caso queira colocar ainda mais regrinhas junto, porque não colocar uma arma de fogo em uma aventura medieval? Como funciona? Existe regras para isso.
Assim que lí cogitei de colocar um fuzil em uma aventura só para ver o que acontece.
Outra regra interessante que é vista aqui é algo que eu jamais iria imaginar em um livro de D&D, plot points ou Pontos de Aventura. Basicamente existem três versões delas, mas a ideia é a mesma. Cada jogador começa com 1 ponto todo dia de jogo e pode usar este ponto para mudar o rumo da aventura. Na primeira versão da regra o jogador avisa que irá usar o ponto e então discute com os jogadores como isso irá funciona, se todos concordarem então o jogador usa o ponto e se torna efeito. A segunda opção é o jogador usa e acontece, sem discutir com os outros jogadores. E por ultimo. Não existe narrador, os jogadores usam seu ponto para assumir o papel de narrador durante o jogo.
Eu particularmente adorei a ultima alternativa, já que cada jogador tem apenas um ponto para usar, ele pode ficar escolhendo o melhor momento para usar ponto para benefício de seu personagem ou para dar o clima durante a aventura. Em outras palavras, se eu assumir o controle da aventura durante a noite eu não terei como fazer isso de novo.
As regras alternativas de combate também ficaram interessantes, irei ressaltar algumas que me chamaram bastante a atenção, começando com a iniciativa por velocidade, onde cada turno você escolhe sua ação, depois usa-se o bônus apropriado e então os dados são jogados. Nestes casos quanto maior a arma ou maior o nível da magia, menor a iniciativa, e quanto mais leve a arma, mais rápido de atacar.
Outra que merece destaque é a regra para lesões. Usando estas regras um ferimento pode causar um efeito a longo prazo. Basicamente, se sofrer um golpe decisivo ou cair a zero pontos de vida, se rola um d20 e consulta a tabela de lesões. Ela é bem interessantes e consistente.
Aqui é onde grande parte da mágica acontece. A primeira coisa que temos é uma mudança de paradigmas, a troca de Bônus de Proficiência por Dados de Proficiência. Em suma é simples alteração de +2 para +1d4, e cada incremento de bônus, o dado incrementa no lugar.
Eu achei interessante, mas eu trocaria a regra para deixar a coisa mais fluida, ao invés de usar os dados de proficiência nos ataques eu manteria o bônus e usaria os dados somente em jogadas de proteção e testes de habilidade.
Nas regras variantes de perícias temos algumas coisas interessantes como a ausência de perícias e o uso de termos mais amplos, como por exemplo, ser proficiente em um atributo ao invés de perícias. Claro que isso necessita um pouco mais de modificação do mestre para adaptar algumas habilidades de classe como o Especialista (expertise) do Ladino.
Se isso não for o bastante outras questões que também são interessantes é algo que foi usado em playtest que me agradou muito, mas não teve continuidade. Antes de usar perícias, durante os playtests os jogadores eram proficientes com seus histórico. Por exemplo se um personagem era um nobre todos os testes que envolvessem situações que um nobre saberia lidar ele receberia o bônus de proficiência.
Claro que essa regra deixaria aberto a mesa de jogo se teria ou não o bônus envolvido. O que em alguns casos de jogo seria todos os testes, dado que seria apenas uma disputa de argumentos para convencer um ou outro.
Dando sequencia a ideia pontos heróicos são mostrados, para quem está familiarizado com Eberron, isso é apenas a mesma regra sendo colocada aqui.
Regras de honra e sanidade são colocadas aqui. Ambos são tratados como atributos, e podem realizar testes, rolagens e jogadas. Entre outras palavras são exatamente iguais a qualquer outro atributo como Força ou Carisma. Interessante que isso se encaixa junto com regras de Medo e Horror, tanto para sanidade quanto para honra.
Regras alternativas de cura também estão presentes, sendo algumas delas irei começar a usar assim que puder. A primeira é a dependência de usos de kit de cura para usar os Dados de Vida. Isso em outras palavras representa a necessidade de materiais básicos para limpar ferimentos e estopas limpas para colocar sobre os mesmo.
Algo interessante é a regra de cura natural lenta. Apesar de achar maldade com os jogadores é uma regra interessante, dada que o jogador não recebe pontos de vida ao final de cada descanso longo, apenas os dados de vida, e pode usar os dados para se recuperar. Muito interessante para um cenário como Dark Sun onde tudo é letal e perigoso, mas pouco usável em Forgotten já que as magias de cura são quase que dadas aos jogadores por qualquer meio.
Claro que ainda nas regras de cura e descanso ainda existe a variante de épico heroísmo e terrível realidade. Em tratando de épico, um descanso longo dura apenas 1 hora e um descanso curto apenas 5 minutos (igual a quarta edição). Já na terrível realidade o descanso curto precisa de 8 horas e o longo de sete dias!
Novamente, essas regras podem ser aplicadas a vários cenários, e eu particularmente gosto de cenários onde a cura é complicada, fazendo cada ponto de vida ser importante, e evitar um confronto ainda mais. Lembro que quando jogava AD&D e pensava que os jogadores curavam muito rápido (1d4 de cura por dia descansado). Com esse tipo de regra a coisa muda completamente de figura. Quem sabe uma aventura temática de Guerra dos Tronos essas regras podem ser muito interessantes.
Regras para usar armamentos renascentistas e modernos também estão presentes, apesar de achar o dano baixo (2d6~2d8), mas são regras interessantes, uma banana de dinamite por exemplo causa 3d6 de dano (claro que se pode amarrar mais bananss junto). E caso queira colocar ainda mais regrinhas junto, porque não colocar uma arma de fogo em uma aventura medieval? Como funciona? Existe regras para isso.
Assim que lí cogitei de colocar um fuzil em uma aventura só para ver o que acontece.
Outra regra interessante que é vista aqui é algo que eu jamais iria imaginar em um livro de D&D, plot points ou Pontos de Aventura. Basicamente existem três versões delas, mas a ideia é a mesma. Cada jogador começa com 1 ponto todo dia de jogo e pode usar este ponto para mudar o rumo da aventura. Na primeira versão da regra o jogador avisa que irá usar o ponto e então discute com os jogadores como isso irá funciona, se todos concordarem então o jogador usa o ponto e se torna efeito. A segunda opção é o jogador usa e acontece, sem discutir com os outros jogadores. E por ultimo. Não existe narrador, os jogadores usam seu ponto para assumir o papel de narrador durante o jogo.
Eu particularmente adorei a ultima alternativa, já que cada jogador tem apenas um ponto para usar, ele pode ficar escolhendo o melhor momento para usar ponto para benefício de seu personagem ou para dar o clima durante a aventura. Em outras palavras, se eu assumir o controle da aventura durante a noite eu não terei como fazer isso de novo.
As regras alternativas de combate também ficaram interessantes, irei ressaltar algumas que me chamaram bastante a atenção, começando com a iniciativa por velocidade, onde cada turno você escolhe sua ação, depois usa-se o bônus apropriado e então os dados são jogados. Nestes casos quanto maior a arma ou maior o nível da magia, menor a iniciativa, e quanto mais leve a arma, mais rápido de atacar.
Outra que merece destaque é a regra para lesões. Usando estas regras um ferimento pode causar um efeito a longo prazo. Basicamente, se sofrer um golpe decisivo ou cair a zero pontos de vida, se rola um d20 e consulta a tabela de lesões. Ela é bem interessantes e consistente.
Conheci a pouco o blog e achei muito interessante, uma pena o número de posts diminuir.... mas tem muita coisa bacana no seu blog, parabéns pelo trabalho.
ResponderExcluirConfesso que estou lendo muita coisa sobre D&D Next e não vejo a hora de poder jogar. A matéria em si da uma esplanada superficial em alguns pontos do livro do mestre.