- A cada 4 horas de viagem um grupo anda em torno de 15 a 20 km. Andar mais de 8 horas de viagem por dia pode causar exaustão.
- Um personagem fabricando uma Armadura de Placas leva 1 ano e 750 de ouro em materiais para construir uma armadura. (Cada personagem adicional vai reduzindo o tempo, mas o custo ainda se mantem o mesmo).
- Quando uma disputa de habilidades termina empatada, nada acontece. Apenas volta-se a estaca zero. Em uma queda de braço por exemplo, se ambos tiverem o mesmo resultado de 15, nada acontece.
- Preparar uma ação não previne o ato. Se você preparar uma ação de "Atacar a primeira coisa que passar pela porta", ao terminar sua ação, o que estava passando irá continuar o movimento (se não morrer é claro).
- Lutar com Duas Armas usa sua Ação Extra. Então nada de um ladino andar por aí e fazer dois ataques.
- Ter seu Foco de Conjurador (cajado, anél, varinha...) é o substituto para "Componentes Materiais sem Custo". Então se você tem seu Cajado não precisa ficar juntando caquinhas de morcego para conjurar bola de fogo.
- Você pode atuar em uma profissão na cidade para não pagar por viver confortavelmente nela. Em outras palavras, se você é membro da Guilda de Artesões, enquanto estiver na cidade pode ficar trabalhando para não precisar pagar hospedagem e comida.
- A CD para os testes é fixo novamente. Nada de CD para a mesma ação subindo com o tempo, no nível 1 subir uma parede é a mesma CD para o nível 20.
- Não existe regra básica para Atacar pelos Flancos, logo não existe vantagem, bônus de +2 ou qualquer coisa assim quando se atacar junto com um aliado o mesmo alvo. Exceto pelo fato de que irão derrubar o alvo mais rapidamente.
segunda-feira, 11 de agosto de 2014
Coisas que passaram despercebido
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
sexta-feira, 8 de agosto de 2014
O Conceito de Ordem de Marcha
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
Então,
Esta semana me deparei com uma coisa que não tinha reparado. A importância da ordem de marcha.
Claro que se pode dizer que é importante, mas também não é tanto assim, hoje eu diria que é tão importante quanto a CA.
Lembro de quando eu jogava D&D com meus primos (eu tinha 8 anos na época), e uma das coisas mais atenuantes que tínhamos era que os grupos tinham uma formação enorme. Não somente porque meus primos tinham o hábito de contratar Braços Extras, mas também porque alguns jogadores tinham mais de uma ficha.
Muitas vezes tinham uma ficha de estimação (geralmente em nível alto), e tinham junto outros personagens de nível menor (nunca maior que terceiro nível), então um grupo de personagens tinha algo em torno de 8 a até uns 15 personagens em uma formação. Nesse ponto não era comum, deixar alguns braços contratados para ficar na linha de frente e morrerem para as armadilhas, enquanto os personagens secundários ficavam na linha de frente.
Para esse tipo de coisa, saber a ordem de marcha era importante. A medida que o tempo foi passando a coisa foi mudando, dando espaço a menos personagens, e mais envolvimento dos jogadores com apenas um ou dois personagens.
Basicamente algo que não mudou muito foi a ordem de marcha, tendo exatamente a Linha Frontal, Meio Campo e Retaguarda. A Linha de Frente e a Retaguarda são basicamente o primeiro ponto a ser atacado, ou atacar, enquanto o Meio de Campo fica livre para poder realizar seu trabalho.
Nas edições antigas, sem esse regime, entrar uma sala para um mago com menos de 10 pontos de vida era complicado. O ladino ao lado do mago com seus 15, enquanto o bárbaro na linha de frente com seus 40 e tantos.
Alguns ainda irão falar que é necessário somente a linha Frontal e a Retaguarda. Eu em alguns casos concordo. Mas quando estou narrando, e os inimigos são inteligentes o bastante para preparar uma emboscada, a retaguarda onde o mago com a menor CA e menos Pontos de Vida, irá receber o primeiro ataque (o nocauteando quase sempre).
O Ladino e Arqueiros que estiverem na mesma posição irão sofrer um pouco para dar conta de eliminar os alvos que tiverem na retaguarda.
Por isso que acho interessante ter um Combatente contratado para lutar, ou apenas vigiar a retaguarda. Isso não somente ajuda o grupo, mas também colocar um pouco de responsabilidades para os jogadores cuidarem, além de abrir portas para interpretação.
Lembro de um grupo que perdeu um personagem, e o jogador decidiu usar o Combatente contratado como personagem, justamente porque era um NPC secundários que havia estado em todas as aventuras. Logo mais tarde contrataram outro.
Por isso que acho tão valido a ideia de Ordem de Marcha e até mesmo personagens contratados.
Aqui a ficha que uso para Combatentes.
Combatente; CA 16; HP1d10+1; Mov 6m; Espada Longa +3 (1d8+1); FOR e CON +1, todo o resto +0; Armadura de Placas e Escudo.
Esta semana me deparei com uma coisa que não tinha reparado. A importância da ordem de marcha.
Claro que se pode dizer que é importante, mas também não é tanto assim, hoje eu diria que é tão importante quanto a CA.
Lembro de quando eu jogava D&D com meus primos (eu tinha 8 anos na época), e uma das coisas mais atenuantes que tínhamos era que os grupos tinham uma formação enorme. Não somente porque meus primos tinham o hábito de contratar Braços Extras, mas também porque alguns jogadores tinham mais de uma ficha.
Muitas vezes tinham uma ficha de estimação (geralmente em nível alto), e tinham junto outros personagens de nível menor (nunca maior que terceiro nível), então um grupo de personagens tinha algo em torno de 8 a até uns 15 personagens em uma formação. Nesse ponto não era comum, deixar alguns braços contratados para ficar na linha de frente e morrerem para as armadilhas, enquanto os personagens secundários ficavam na linha de frente.
Para esse tipo de coisa, saber a ordem de marcha era importante. A medida que o tempo foi passando a coisa foi mudando, dando espaço a menos personagens, e mais envolvimento dos jogadores com apenas um ou dois personagens.
Basicamente algo que não mudou muito foi a ordem de marcha, tendo exatamente a Linha Frontal, Meio Campo e Retaguarda. A Linha de Frente e a Retaguarda são basicamente o primeiro ponto a ser atacado, ou atacar, enquanto o Meio de Campo fica livre para poder realizar seu trabalho.
Nas edições antigas, sem esse regime, entrar uma sala para um mago com menos de 10 pontos de vida era complicado. O ladino ao lado do mago com seus 15, enquanto o bárbaro na linha de frente com seus 40 e tantos.
Alguns ainda irão falar que é necessário somente a linha Frontal e a Retaguarda. Eu em alguns casos concordo. Mas quando estou narrando, e os inimigos são inteligentes o bastante para preparar uma emboscada, a retaguarda onde o mago com a menor CA e menos Pontos de Vida, irá receber o primeiro ataque (o nocauteando quase sempre).
O Ladino e Arqueiros que estiverem na mesma posição irão sofrer um pouco para dar conta de eliminar os alvos que tiverem na retaguarda.
Por isso que acho interessante ter um Combatente contratado para lutar, ou apenas vigiar a retaguarda. Isso não somente ajuda o grupo, mas também colocar um pouco de responsabilidades para os jogadores cuidarem, além de abrir portas para interpretação.
Lembro de um grupo que perdeu um personagem, e o jogador decidiu usar o Combatente contratado como personagem, justamente porque era um NPC secundários que havia estado em todas as aventuras. Logo mais tarde contrataram outro.
Por isso que acho tão valido a ideia de Ordem de Marcha e até mesmo personagens contratados.
Aqui a ficha que uso para Combatentes.
Combatente; CA 16; HP1d10+1; Mov 6m; Espada Longa +3 (1d8+1); FOR e CON +1, todo o resto +0; Armadura de Placas e Escudo.
quarta-feira, 6 de agosto de 2014
Históricos e Antecedentes
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
Ainda não sei exatamente como traduzir isso, mas os "Backgrounds" são uma ferramenta extremamente interessante para suas aventuras. E o Sr. Mearls nos explicou exatamente quais estarão presentes no livro do jogador e como preparar ou produzir um para você.
Aqui a listagem,
Basicamente cada histórico apresentado irá beneficiar o personagem com idiomas, perícias ou ferramentas. O jogador pode trocar uma ferramenta por outra, ou trocar uma perícia por outra se for mais condizente com o que o personagem deseja. Até mesmo trocar uma perícia por ferramenta.
Quanto as habilidades, elas devem ser relacionadas a aventura, ou até mesmo a união dos personagens na aventura. Não necessariamente que cada personagem precisa estar em 100% unido a aventura. Mas é uma ideia que seja.
É claro que nenhuma habilidade de histórico irá fornecer bônus mecânicos, como +1 para CA, ou um bônus de +1 para o acerto contra um determinado tipo de criatura. Esses tipos de coisas são deixadas para Talentos, ou habilidades de classe/raça.
Então, quando fizer o histórico de Guilda de Assassinos, seria interessante que o jogador tenha um motivo pelo qual estar se aventurando na região, ou com os outros personagens. As melhores características que um histórico pode fornecer é uma união interessante entre o personagem e a aventura. Seja por meio de um NPC conhecido, ou uma ligação com algum evento.
Aqui a listagem,
Acólito (Acolyte) | Charlatão (Charlatan) |
Criminoso (Criminal) | Animador (Entertainer) |
Herói do Povo (Folk Hero) | Artesão de Guilda (Guild Artesan) |
Eremita (Hermit) | Nobre (Noble) |
Forasteiro (Outlander) | Sábio (Sage) |
Marinheiro (Sailor) | Soldado (Soldier) |
Urchin |
Basicamente cada histórico apresentado irá beneficiar o personagem com idiomas, perícias ou ferramentas. O jogador pode trocar uma ferramenta por outra, ou trocar uma perícia por outra se for mais condizente com o que o personagem deseja. Até mesmo trocar uma perícia por ferramenta.
Quanto as habilidades, elas devem ser relacionadas a aventura, ou até mesmo a união dos personagens na aventura. Não necessariamente que cada personagem precisa estar em 100% unido a aventura. Mas é uma ideia que seja.
É claro que nenhuma habilidade de histórico irá fornecer bônus mecânicos, como +1 para CA, ou um bônus de +1 para o acerto contra um determinado tipo de criatura. Esses tipos de coisas são deixadas para Talentos, ou habilidades de classe/raça.
Então, quando fizer o histórico de Guilda de Assassinos, seria interessante que o jogador tenha um motivo pelo qual estar se aventurando na região, ou com os outros personagens. As melhores características que um histórico pode fornecer é uma união interessante entre o personagem e a aventura. Seja por meio de um NPC conhecido, ou uma ligação com algum evento.
terça-feira, 5 de agosto de 2014
Novo Site da Wizards
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
O lado do D&D na wizards já tinha fixado na minha mente, fiquei anos usando aquele site, não somente por causa da minha assinatura de Insider, mas porque eu pegava muitos artigos para ler, e sempre juntar e cruzar informações que acabava vindo de algum outro lugar para ter certeza que estava falando o certo.
E hoje, quando decido olhar o site, vejo que o icone na minha barra de abas do navegador mudou, intrigado achei que tinha entrado no site errado, e quando vejo "bam", tudo novo.
Acertaram para justificar o novo layout das logos de D&D e também o novo trabalho estético que estão fazendo para os livros. Parece que tudo está no lugar, eu ainda irei levar alguns dias para entender como irá ficar o lugar de cada coisa, mas logo me acostumo e isso será ótimo.
Para quem não sabia, entra aí e dá uma olhada.
dnd.wizards.com
E hoje, quando decido olhar o site, vejo que o icone na minha barra de abas do navegador mudou, intrigado achei que tinha entrado no site errado, e quando vejo "bam", tudo novo.
Acertaram para justificar o novo layout das logos de D&D e também o novo trabalho estético que estão fazendo para os livros. Parece que tudo está no lugar, eu ainda irei levar alguns dias para entender como irá ficar o lugar de cada coisa, mas logo me acostumo e isso será ótimo.
Para quem não sabia, entra aí e dá uma olhada.
dnd.wizards.com
segunda-feira, 4 de agosto de 2014
Bardos e Seus Acertos (E Fracassos)
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
Olá,
Para quem não viu ainda as imagens da pagina do Bardo (Clique para ampliar).
Me recordo de uma das classes mais desejadas no AD&D, o bardo. Seu requerimentos eram tão altos e tão complexos, e além de ser um excelente conjurador, ainda era hábil como o ladino. Se tivesse usando as regras de proficiências se tornava mais forte ainda, deixando menos espaços para as outras classes.
Este foi o Bardo que mais gostei. Um personagens que inspira, ajuda e retribui poderes a seus companheiros. Quando veio a terceira edição, o bardo foi tão reduzido a sua era de ouro que em minhas mesas de jogo era comum os jogadores contarem a dificuldade de um encontro ignorando o bardo.
E agora na quinta edição?
Retornando a um conjurador pleno (conjurando até o 9º circulo de magias), sendo capaz de armaduras Leves e armas Simples (e algumas armas padrões para uma classe batedora secundária), este parece retornar ao seu tempo de glória.
No playtest essa classe já tinha seu glamour e sua força restaurada, e após muitos comentários tendenciosos da minha parte, meus jogadores aceitaram o desafio e fizeram um bardo para teste. É inevitável perceber que esta classe é um suporte excelente, e a adição dela em qualquer grupo, não apenas reforça o grupo, mas faz qualquer outro personagem se sentir equivalente a 50% mais forte.
Além disso, suas magias são outro ponto muito interessante, não somente são uma característica fundamental como conjurador, equivalente a um mago ou feiticeiro do ponto de vista de numero de conjurações e CDs. Sua lista de magia mesmo que reduzida ainda o deixa como um personagem para ser lembrado em todos os combates.
Se isso não for o bastante, um personagens como este utilizando de destreza como atributo secundário consegue manter uma Classe de Armadura média e um acerto mediano, ressalto que isso agora representa muito mais, já que CA e Acerto são números muito menores nessa edição.
Algumas características que gostaria de ressaltar aqui;
Inspiração do Bardo (Bardid Inspiration), Canção do Descanso (Song of Rest); ambas são habilidades que no meu ponto de vista fornecem dados extras para testes, resistências e ataques, e para recuperar pontos de vida extra durante Descansos Curtos.
Especialização (Expertise), que possui o mesmo nome da habilidade de ladino, sendo ganha duas vezes, o que me deixa com a impressão que o bardo irá possuir ao total 4 perícias ou ferramentas que podem ser especializadas (adicionando duas vezes o bônus de proficiência).
E para finalizar, Faz Tudo (Jack of All Trades), que provavelmente será semelhante a habilidade do playtest de transformar testes com resultado 9 ou menos em ao menos um 10. Entretanto acredito que isso irá se limitar a algumas habilidades.
Ao final temos um retorno triunfante das cinzas, e provavelmente uma das que mais verei jogadores tendo a oportunidade de jogar e viver ótimas histórias com elas.
Para quem não viu ainda as imagens da pagina do Bardo (Clique para ampliar).
Me recordo de uma das classes mais desejadas no AD&D, o bardo. Seu requerimentos eram tão altos e tão complexos, e além de ser um excelente conjurador, ainda era hábil como o ladino. Se tivesse usando as regras de proficiências se tornava mais forte ainda, deixando menos espaços para as outras classes.
Este foi o Bardo que mais gostei. Um personagens que inspira, ajuda e retribui poderes a seus companheiros. Quando veio a terceira edição, o bardo foi tão reduzido a sua era de ouro que em minhas mesas de jogo era comum os jogadores contarem a dificuldade de um encontro ignorando o bardo.
E agora na quinta edição?
Retornando a um conjurador pleno (conjurando até o 9º circulo de magias), sendo capaz de armaduras Leves e armas Simples (e algumas armas padrões para uma classe batedora secundária), este parece retornar ao seu tempo de glória.
No playtest essa classe já tinha seu glamour e sua força restaurada, e após muitos comentários tendenciosos da minha parte, meus jogadores aceitaram o desafio e fizeram um bardo para teste. É inevitável perceber que esta classe é um suporte excelente, e a adição dela em qualquer grupo, não apenas reforça o grupo, mas faz qualquer outro personagem se sentir equivalente a 50% mais forte.
Além disso, suas magias são outro ponto muito interessante, não somente são uma característica fundamental como conjurador, equivalente a um mago ou feiticeiro do ponto de vista de numero de conjurações e CDs. Sua lista de magia mesmo que reduzida ainda o deixa como um personagem para ser lembrado em todos os combates.
Se isso não for o bastante, um personagens como este utilizando de destreza como atributo secundário consegue manter uma Classe de Armadura média e um acerto mediano, ressalto que isso agora representa muito mais, já que CA e Acerto são números muito menores nessa edição.
Algumas características que gostaria de ressaltar aqui;
Inspiração do Bardo (Bardid Inspiration), Canção do Descanso (Song of Rest); ambas são habilidades que no meu ponto de vista fornecem dados extras para testes, resistências e ataques, e para recuperar pontos de vida extra durante Descansos Curtos.
Especialização (Expertise), que possui o mesmo nome da habilidade de ladino, sendo ganha duas vezes, o que me deixa com a impressão que o bardo irá possuir ao total 4 perícias ou ferramentas que podem ser especializadas (adicionando duas vezes o bônus de proficiência).
E para finalizar, Faz Tudo (Jack of All Trades), que provavelmente será semelhante a habilidade do playtest de transformar testes com resultado 9 ou menos em ao menos um 10. Entretanto acredito que isso irá se limitar a algumas habilidades.
Ao final temos um retorno triunfante das cinzas, e provavelmente uma das que mais verei jogadores tendo a oportunidade de jogar e viver ótimas histórias com elas.
sexta-feira, 1 de agosto de 2014
A Vez do Warlock
Postado por Shin às 07:00 com Nenhum Comentário
E foi colocado no ar as duas primeiras páginas do Warlock, e realmente ficou completamente diferente dos outros conjuradores.
Então, vamos as considerações;
Como todas as classes agora, parece que o Patrono de Outro Mundo (Otherworldy Patron) será a característica de "sub-classe" do Warlock. Além disso a ausência de uma tabela de conjurações por níveis parece fazer com que os Warlocks não conjurem como um Mago faria, e reforça o que foi dito que as Incarnações seriam suas conjurações e sem limite de uso.
Acredito que apesar de conhecer magias, ele irá apenas conjurar poucas (4 usos com limite de 5º circulo), entretanto terá 8 incarnações, que são sem limite. Sem contar que irá utilizar truques (cantrips), o que reforça que ainda será usando uma lista de magias, talvez menor, mas ainda assim uma lista de magias.
No resto é esperar para ver como fica, afinal dia 18 está na porta e meu livro espero que chegue em casa antes do previsto!
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