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sexta-feira, 11 de março de 2016

Mas o que Mudou?

Olá,

Se você caiu de gaiato aqui no blog, viveu em uma caverna nos últimos dez anos, ou mesmo apenas não se importou com D&D por um longo período e ouviu falar que temos uma quinta edição. Bem veio a publicação certa.

D&D 5e aos olhos de quem veio do D&D 3.5e

Vamos começar por onde então. Irei fazer uma pequena listinha de coisas que podem passar despercebidas. Mas ajudam e muito.


Primeiro

  • Arredonde tudo para baixo.
  • Não existe regra de dano mínimo 1.
  • Existem três tipos de jogadas de d20.
    • Testes, sempre vinculados a um atributo. São os testes de perícias de antigamente.
    • Ataques, são sempre usados para atacar inimigos, e causam algum efeito (geralmente dano).
    • Jogadas de Proteção, são sempre usados para evitar problemas, ataques, magias...

Criação de Personagem

  • Nada de Bônus Base de Ataque, tabelas de Testes de Resistência, tabela de Dificuldades de Magias. No lugar disso entra uma unica tabela: "Bônus de Proficiência". Basicamente começa em +2 e aumenta em 1 a cada quatro níveis.
  • Não existe "testes de resistência". Agora cada atributo pode ser usado como uma Jogada de Proteção.
  • Nada de classes de prestígio. Todas as classes já tem uma "classe de prestígio" embutida junto a evolução do personagem. 
  • Progressão de XP foi alterada. Ficou diferente, mas funciona.

Raças

  • Raças não tem mais penalidades de atributos. (Nada de Elfos com -2 em CON e Anões com -2 em CAR).
  • Todas as raças dão +2 em um atributo. A grande maioria das raças possui "sub-tipo" que concedem um pequeno bônus em outro atributo (+1 geralmente) e pequenas outras características.

Classes

  • Todas as classes forma remodeladas. Agora cada uma delas tem um gostinho diferente. Algumas classes possuem ainda mais diferenças entre seus arquétipos. Um bom exemplo é o guerreiro que pode ou não ter manobras de combate, ou conjurar magias!

Conjuração de Magias

  • Não existe mais diferença na Dificuldade de Magia de magias de primeiro ou nono círculo. Todas usam a mesma dificuldade. Esta é 8 + Atributo de Conjurador + Proficiência. 
  • Clérigos e Magos ao invés de preparar cada "magia" eles tem uma lista de magias da onde conjuram. Muito parecido como o Feiticeiro faz na terceira edição.
  • Magias de nível 0 são ilimitadas.
  • Alcance, duração e efeitos das magias são fixos, e não dependem mais do nível do mago. (evitando ficar re-calculando cada coisa a cada nível)

Valores de Atributos

  • Valores de atributo são limitados a 20. Apenas alguns items mágicos podem fazer ultrapassar esse limite. (E o Bárbaro.)
  • Algumas coisas podem dar Vantagem/Desvantagem a rolada de dado. Rola-se 2d20, você escolhe o maior/menor.
  • Trabalho em Equipe. Se dois ou mais tentarem fazer um teste, o personagem com maior bônus realiza a jogada em vantagem.

Combate

  • 20 é Crítico. Não precisa confirmar, não tem critico 19-20, multiplicadores ou qualquer coisa assim. Se rolar 20 é critico, e então role-se o dobro dos dados, mas aplica somente uma vez os bônus fixos.
  • Ataques de Oportunidades são provocados quando se sai do alcance de sua arma, e podem ser evitados se usar sua ação para Desengajar. Usa-se sua Reação (apenas uma por rodada) para realizar o ataque.
  • Ao invés de causar Ataques de Oportunidade ao realizar um ataque a distância enquanto em combate corporal (arma, magia ou qualquer outra coisa), você apenas recebe desvantagem no ataque.
  • Cobertura (meia, ou total) fornecem bônus para sua CA.
  • Não existe pontos de vida negativos, quando você cai abaixo de zero você checa para ver se está morto instantaneamente, caso contrário você fica com 0 pontos de vida, e está indefeso e morrendo. 
  • Morte Instantânea é quando seu HP passa de zero e chega ao seu valor máximo.
  • Quando se está morrendo você faz uma Jogada de Morte. 10+ você tem Sucesso, caso contrário Fracasso. Junte três Sucesso e está estável. Junte três fracassos e está Morto. Rolou 20 natural? Levanta com 1 de HP. Rolou 1 natural? Ganha dois fracassos.
  • Ao acertar um ataque que leve uma criatura a 0 de vida, pode fazer o golpe apenas desmaiar o alvo ao invés de matar.
  • Ação Bônus. Você tem se algo permitir que você tenha. Funciona como a Swift Action da terceira.
  • Múltiplos ataques podem ser intercalados com movimento, basicamente todos tem aquele talento que permitia mover/atacar no seu turno.
  • Redução de dano foi substituído por Resistência ao tipo de dano. Basicamente você reduz pela metade o dano. E o oposto vulnerabilidade dobra o dano recebido.
  • Atacar com duas armas foi simplificado. Você pode usar sua Ação Bônus para realizar um segundo ataca com arma, entretanto você não adiciona modificador no dano (exceto se for negativo).
  • Mapa de batalha é ainda mais opcional.

O que não existe mais (ou quase)

  • Talentos agora são opcionais.
  • Pontos de Perícia. Agora você tem a perícia ou não.
  • Passo de Ajuste (não existe mais)
  • Ações de Rodada Completa. Agora todas as ações usam sua "Ação".
  • Flanquear é opcional também. Se tiver as condições você garante vantagem no ataque.
Isso é um grande resumão de tudo o que foi alterado mudado para dar uma olhada por cima. Se gostou disso, provavelmente essa edição será a sua preferida, como é a minha. Caso contrário seus livros da Terceira Edição ainda serão sua bíblia.

quarta-feira, 9 de março de 2016

Ranger da Tempestade

Olá,

São poucos os jogadores que chegam muito longe em minhas campanhas, seja porque eu mato alguns jogadores ao longo caminho por desafios muito grandiosos, seja porque os jogadores não conseguem chegar ao limite de suas carreiras como jogadores.

Mas alguns jogadores me impressionam. Eu sempre brinco falando que lanço raios sem motivos a jogadores apenas para lembrá-los de como o narrador tem poder (só fiz isso uma vez). Dentre essas brincadeiras um jogador sempre brincou muito com isso, e claro que certa vez ao andarem por uma montanha no plano elemental dos relâmpagos foi atingido por alguns raios.

Depois disso, sempre pensei que ele seria o primeiro de alguma coisa, já que era um personagem de décimo sétimo nível, algo muito elevado. Então aqui vai uma brincadeira que fiz que virou algo no cenário.



segunda-feira, 7 de março de 2016

Monstro da Semana #6

Olá,

Hoje trago outra coisa icônica do cenário que narro. Os elfos de Ioz, sobreviventes da terceira era (3E-197) onde foram quase extintos se não fosse por obra de um herói que vivia com eles.



sexta-feira, 4 de março de 2016

Ficha Clássica de D&D

Olá,

Uma das coisas mais gostosas que já fiz em muito tempo foi jogar o D&D Clássico. Eu não vivi essa época, vive pouca coisa do AD&D 2ª Edição (e ainda irei comprar os livros novamente). Mas uma das coisas que o "D&Dzinho" me ensinou no clássico, é que tudo pode ser mais simples, tudo pode ser apenas "matar monstros e pegar seus tesouros".

Meu antigo narrador (de uns 15 anos atrás) me mostrou esse caminho, apesar de ter caminhado pouco nele, e isso foi o bastante para criar ao longo dos anos uma mistura de saudosismo e brincadeira descontraída. E como bom designer que sou decidi fazer uma adaptação da ficha do D&Dzinho original para este sistema que tanto gosto que é a quinta edição.


E claro, que isso não poderia parar por aqui. Nos livrinhos de D&D sempre tinha algumas criaturas descritas em apenas uma linha. Eu adorava isso, não precisava abrir o livro dos monstros, exceto quando precisava de alguma referencia de magia, ou mesmo alguma referencia de atributos, no resto era apenas olhar aquela linha.

Então, vamos a algumas linhas:
Orc (XP 100; CA 13; M 9m; PV 2d8+6; Atq 1; Machado G. +5 1d12+3; Azagaia +5 1d6+3)
Orc Chefe de Guerra (XP 1100; CA 16; M 9m;  PV 11d8+44; Atq 2; Machado G. +6 1d12+1d8+4; Lança +6 2d8+4) Especial: Grito de Guera; Ação aliados 9m ganham vantagem em ataque.
Chimera (XP 2300; M 12m;  CA 14; PV 12d10+48; Atq 3; Mordida/Garra/Chifre +7 2d6+4) Especial: Baforada (5-6); no lugar de um ataque, Cone 4,5m. Destreza 15 ou 7d8 dano de fogo (metade).
Kobold (XP 25; M 9m;  CA 12; PV 2d6-2; Atq 1; Adaga/Funda +4 1d4+2)
Troll (XP 1800; CA 15; M 9m; PV 8d10+40; Atq 3; Mordida +7 1d6+4; Garra +7 2d6+4) Especial: Regeneração: Se não recebeu fogo/ácido recupera 10 PV, início do turno.
Zumbi (XP 50; CA 8; M 6m; PV 3d8+9; Atq 1; Pancada +3 1d6+1)
Ogro Zumbi (XP 450; CA 8; M 9m; PV 9d10+36; Atq 1; Maça Estrela +6 2d8+4)
Esqueleto (XP 50; CA 13; M 9m; PV 2d8+4; Atq 1; Espada +4 1d6+2)
Minotauro Esqueleto (XP 450; CA 12; M 12m; PV 9d10+18; Atq 1; Machado Grande +6 2d12+4)

Acho que temos o bastante para alguns dias de jogo.

quarta-feira, 2 de março de 2016

Fuginóides do Novo Mundo

Nos diários encontrados de Seebo (4E-447) pode-se dizer que esta raça é mais antiga e cresceu mais rapidamente. Não se sabe ao certo a quantidade de  tempo que passaram nem mesmo como viveram.
Óricos em seus tomos “Criaturas Encantadas do Submundo” (4E-678) coletou vários exemplares de sua cultura e escreveu em seu livro nomeando cada uma delas como serão descritas a seguir.

Fuginóides ou apenas Fungi são criaturas tristes e rancorosas que vivem da morte e apodrecimento da vida alheia, sua cultura é repleta de coincidências históricas com grandes guerras, invasões e rebeliões dos povos da superfície, local que abominam pela luz.

Sua agricultura é repleta de cogumelos e ervas que plantam em campos de compostagem. Estes campos são cheios de raízes apodrecidas, vegetação morta e mais importante e altamente necessário, corpos mortos. Sua agricultura é bem desenvolvida e sua terra podre é altamente rica e pode ser cultivada para qualquer tipo de vegetação, apesar dos fungi apenas usarem para cogumelos.

Ervas dos Campos de Compostagem à venda.

  • Língua de Vaca. (120 PO) Esta erva que cresce onde é mais úmido nos campos de compostagem se parecem com uma língua de vaca escorregadia e molhada. Quando misturada em uma poção de cura a poção se torna uma poção com a magia Línguas (Tongues) por 1d4 horas.
  • Musgo Enforcado. (250 PO) Este musgo parece teias de aranha emaranhadas em tom verde escuro. Quando fervido por uma hora com o sangue de uma criatura ela se torna uma poção de 3d8+6 para aquela criatura apenas.
  • Vampirita. (35 PO) Esta rosa branca quando plantada acima da cabeça de um vampiro irá crescer e se tornar uma rosa vermelha. Depois ao se secar e preparar um óleo desta rosa. Uma arma cortante que receba a aplicação deste óleo causa +3d10 de dano extra contra mortos-vivos. (Use as mesmas regras de venenos para esta aplicação).