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quarta-feira, 30 de julho de 2014

Classes e Sub-Classes

Recentemente foi lançado um artigo no site da Wizards sobre as sub-classes. Algo interessante que talvez no futuro seja o calcanhar de aquiles da próxima edição, serão as "Sub-Classes", mas o que é isso?

Basicamente é um conjunto de pequenas variantes de classe que se unem as características fixas de uma classe para dar um toque especial ou sabor único para a classe. O Livro do Jogador irá conter ao menos duas variantes de cada classe. Eu particularmente esperava ver ao menos umas 4 ou 5 para cada classe. Mas tenho certeza que no futuro isso será mostrado em livros. Só espero que não seja com uma enxurrada de livros como ocorreu no passado.

Bárbaro (Barbariam); 
Caminho do Furioso (Path of the Berserker) e Caminho do Guerreiro Totem (Path of the Totem Warrior)

Bardo (Bard); 
Colégio do Conhecimento (College of Lore) e Colégio da Bravura (College of Valor)

Clérigo (Cleric); 
Domínio do Conhecimento (Knowledge), Vida (Life) , Luz (Light), Natureza (Nature), Tormenta (Tempest), Trapaça (Trickery) e Guerra (War)

Druida (Druid); 
Circulo das Terras (Circle of the Lands) e Circulo da Lua (Circle of the Moon)

Lutador (Fighter); 
arquétipo de O Campeão (The Champion), O Mestre da Batalha (The Battle Master) e O Cavaleiro Místico (The Eldrich Knight)

Monge (Monk); 
O Estilo da Mão Aberta (The Way of the Open Hand), O Estilo da Sombra (The Way of Shadow) e O Estilo dos Quatro Elementos (The Way of the Four Elements)

Paladino (Paladin); 
Juramento da Devoção (Oath of Devotion), Juramento dos Anciões (Oath of the Ancients) e o Juramento da Vingança (Oath of Vengeance)

Patrulheiro (Ranger); 
arquétipo do Caçador (Hunter) e o Mestre da Besta (Beast Master)

Ladino (Rogue); 
arquétipo do Ladrão (Thief), Assassino (Assassin) e o Trapaceiro Arcano (Arcane Trickster)

Feiticeiro (Sorcerer); 
Linhagem Draconica (Draconic Bloodline) e Magia Selvagem (Wild Magic)

Bruxo (Warlock); 
patrono Arquifeérico (Archfey), Demoníaco (Fiend) e O Grande Antigo (Great Old One)

Mago (Wizard); 
escola da Abjuração (Abjuration), Conjuração (Conjuration), Advinhação (Divination), Encantamento (Enchantment), Evocação (Evotaion), Ilusão (Illusion), Necromancia (Necromancy) e Transmutação (Transmutaion)

Como eu havia dito no passado, a promessa é que se uma classe existiu em um livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição, ela estaria presente na nova. E uma das que me fez falta aqui foi o Senhor da Guerra (Warlord). Claro que ele poderia facilmente ser um clerigo do domínio da guerra, ou mesmo um arquétipo do lutador, mas ainda assim, é algo que faz falta como uma classe básica.

Agora algo que me surpreendeu foi ver que o Eldritch Knight é uma subclasse do guerreiro. Tento imaginar como isso irá existir. Mas fico feliz de perceber que está presente. Aqui no passado já fiz uma postagem de como isso poderia ser possível por meio de um talento. Outro detalhe interessante é o Trapaceiro Arcano já aparecendo e mostrando a cada para os jogadores. 

No mais é esperar para ver.

segunda-feira, 28 de julho de 2014

Talentos e Mais Talentos

Alguns dias atrás, saiu uma matéria a respeito dos talentos. Entretanto, apesar da lista de nomes estranhos, alguns me chamaram a atenção por serem coisas interessantes de se ver numa mesa de jogo.

Alert Athlete
Actor Charger
Crossbow Expert Defensive Duelist
Dual Wielder Dungeon Delver
Durable Elemental Adept
Grappler Great Weapon Master
Healer Heavily Armored
Heavy Armor Master         Inspiring Leader
Keen Mind Lightly Armored
Linguist Lucky
Mage Slayer Magic Initiate
Martial Adept Medium Armor Master
Mobile Moderately Armored
Mounted Combatant Observant
Polearm Master Resilient
Ritual Caster Savage Attacker
Sentinel Sharpshooter
Shield Master Skilled
Skulker Spell Sniper
Tavern Brawler Tough
War Caster

Destes, a wizards liberou uma amostra do seguinte:
Em tradução literal,
Brigão de Tavernas
Você está acostumado a brigas duras com qualquer coisa que tiver em mãos como armas, você ganha os seguintes benefícios:
  • Aumente seu valor de Força ou Constituição em 1, até o máximo de 20.
  • Você se torna proficiente com armas improvisadas e golpes desarmados.
  • Seus golpes desarmados causam d4 de dano.
  • Quando você acertar uma criatura com um golpe desarmado ou uma arma improvisada no seu turno, você pode usar uma ação bônus para tentar agarrar o alvo.


sexta-feira, 25 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte II)

Começando a segunda parte de mudanças.

Equipamentos, Armaduras;
As regras de equipamentos estão ótimas, nada de couro de pantera deslocadora, nada de couro de dragão, nada de coisas estranhas, somente aquilo que vemos desde o AD&D até a "Quinta" edição, armaduras medievais interessantes e comuns para os jogadores.

As regras de força mínima para não receber penalidade de deslocamento é algo interessante, mas gosto de pensar que o jogador iria receber aquela penalidade por usar uma armadura pesada. Entretanto é apenas costume, sei que essa regra é realmente melhor para os jogadores.

Equipamentos, Armas;
Essa ficou perfeita, finalmente as armas possuem qualidades interessantes, além de terem corrigido algumas pequenas clarificações de textos e regras. Como por exemplo o qualidade Arremesso para as armas, agora fazem mais sentido.

Equipamentos, Apetrechos;
Todos os equipamentos que não são comuns ficam aqui, ácidos, óleos, kit de escalada, disfarce, ferramentas de ladino e todo o resto. Ressalto aqui o uso de Estrepes (Caltrops) e Armadilha de Caçador que foram os itens que mais chamaram a atenção.

Equipamentos, Quinquilharias;
Esta é sem dúvidas a coisa mais interessante do capitulo inteiro, é simplesmente ótimo receber um item misterioso que não tem sentido no primeiro ponto da aventura, mas que pode ou não fazer parte de alguma campanha do jogador. É fascinante.

Entre Aventuras;
As regras apresentadas para o que os personagens fazem entre aventuras são fantásticas, especialmente porque usam e abusam das ferramentas que os personagens recebem, mas também apresentam formas de conseguir mais aventuras e também mais encontros sociais interessantes para os jogadores.

Combate, Ação Bônus;
Essa regra foi difícil de entender, mas agora que entendi a coisa ficou fácil. Algumas habilidades usam a ideia de Ação Bônus; quando uma habilidade usar uma ação bônus, você então realiza a ação normal e também a ação bônus. Essa ação somente fica disponível quando você tem uma habilidade que a usa.

Vamos a uma exemplo, um Clerigo decide ajudar seus aliados conjurando uma Chama Sagrada em um inimigo, entretanto um de seus aliados também está ferido, usado uma Ação Bônus ele decide conjurar Palavra de Cura em um aliado, recuperando alguns pontos de vida. Se não tivesse a opção de conjurar essa magia eu jamais poderia usar a Ação Bônus.

Ela seria o equivalente a Swift Action da terceira edição. Uma ação extra que o jogador possui e pode usar apenas uma vez por rodada.

Cada classe fornece ações extras de formas diferentes, o Ladino por exemplo recebe uma Ação Bônus para desengajar, correr ou esconder a cada turno, o Mago e Clérigo possuem magias, e o Guerreiro de duas armas utiliza para realizar um segundo ataque.

Magias;
Finalmente as magias receberam seus componentes, agora temos elas de forma mais completa, apesar de que nem sempre se lembram de todos os detalhes das magias. Alem disso muitas magias foram reduzidas seus efeitos, principalmente as magias de cura que tiveram seus efeitos reduzidos a valores irrisórios. Enquanto outras magias receberam boas quantidades de ajustes de dano e efeitos, como bola de fogo, doença, entre outras.

Isso basicamente resume as principais mudanças que ocorreram no sistema.

sexta-feira, 18 de julho de 2014

E Tudo Mudou Novamente (Parte I)

O que mudou de regras do playtest final para a versão Basic do D&D?

Muitos detalhes mudaram em questões de regras, vou citar algumas que me chamaram a atenção a mudança e que não entendo porque se tornaram parte do pacote básico de D&D.



Progressão da Proficiência;
Antes personagens começavam com um bônus de +1 em tudo o que eram proficientes/treinados e ampliavam a cada poucos níveis até o limite de +6. Agora começa em +2 e demora alguns níveis a mais para ampliar ao limite de +6 também.

O que isso muda? Em minha visão, os personagens agora irão demorar mais para ver os bônus subindo, será mais lenta a evolução. O ponto anterior para mim já era um valor aceitável e bem organizado, não acredito que precisasse reduzir mais a linha de evolução.

Raças;
Todas as raças fornecem um bônus de 2 em um único atributo e um bônus secundário de 1 em outro atributo e alguns pequenas habilidades. Ressalto que o anão é o único que recebe +2 em dois atributos (FOR e CON). Os humanos novamente ficam recebendo +1 em todos os atributos, sendo os mais "versáteis".

Uma variação de Humano que recebe um talento já no primeiro nível e não recebe tantos bônus de atributos também existe, o que torna os humanos novamente a raça mais focada em opções desde o primeiro nível.

Classes, Clérigo;
Este teve bastante alteração, apesar de apresentar somente o clérigo da vida, já percebi que ocorreu grandes mudanças nessa classe, começando Afastar Mortos-Vivos; a versão antiga dessa habilidade era ótima, uma unica habilidade que permitia afastar e ao mesmo tempo queimar os mais fracos.

Agora a capacidade de queimar se tornou secundária, e ganha apenas alguns níveis mais tarde, mas o que realmente me incomodou não é a separação, e sim que esta segunda habilidade utiliza como parâmetro para queimar os mortos vivos o Desafio deles, não o nível, nem os dados de vida, nem os pontos de vida máximo, e sim o Desafio.

O que me incomoda com isso?
TUDO; As questões que envolvem desafio são de importância para o mestre, agora o jogador precisa saber que é necessário entender a ideia por trás do Desafio para poder usar essa habilidade, seria pratico calcular isso com base no nível, ou dados de vida ou mesmo Pontos de Vida Máximo, que era a melhor forma.

Classes, Guerreiro;
O guerreiro teve poucas alterações, e particularmente, gostei. Apesar de curtir a ideia de pontos de vida temporários, recuperar é mais interessante para o guerreiro do que realmente elevar a quantidade máxima que possui.

Classe, Ladino;
Ladinos e sua especialidade foram drasticamente reduzidos. Antigamente o ladino recebia quatro ferramentas ou pericias para adicionar +5. Agora isso foi reduzido a duas (duas perícias, ou uma ferramenta e uma pericia), e o valor que o personagem adicionar não é mais um valor fixo de +5 e sim o dobro do bônus de proficiência.

Num primeiro nível o ladino que antes tinha um bônus inicial de +6 ficou apenas com +4 em alguns testes (desconsiderando os bônus de atributos). Num primeiro ponto o personagem ficou menos eficiente, mas a longo prazo, esse bônus se torna melhor.

Do resto nada muito critico, apenas algumas correções de regras e remover algumas apelações que tinham no Ladino antigo (como ter dois turnos por iniciativa, agora é somente na primeira rodada).

Classe, Mago;
Agora chegamos a um ponto importante, o mago se tornou mais eficiente, e mais poderoso dentro das classes, apesar de ter apenas o modelo de Evocador para usamos como base, ele foi remodelado para usar os níveis das magias e não níveis de classe para afetar algumas habilidades, e também para fazer o mago receber mais magias ao longo de seus níveis.

A primeira mudança é que o mago não começa com 4 truques e sim 3, mas recebe mais 2 ao longo dos níveis. A quantidade de magias também foi alterada, permitindo agora o mago de nível 18 e 19 usar magias de sexto e sétimo círculos mais de uma vez apenas ao dia.

Históricos;
Essa foi a melhor mudança, apesar de ter apenas 5 deles (e espero pelo menos 15 deles no livro do jogador), eles dão um sabor todo especial ao jogo, deixando muito mais que regras simples e sim aprimorando toda a experiencia de jogo. Todo o desenvolvimento do personagem tendo uma base solida como esta para o histórico já será muito divertida para o jogador.

Inspiração;
Esta é uma regra para mim não precisa nem existir.
Acho que em muitos casos é uma regra da casa comum, se o jogador se esforçou em fazer uma cena interessante, ou fez algo muito além do que o esperado, ou apenas fez uma boa interpretação de seu personagem. Ele merece receber vantagem naquele teste.

Deixar essa munição para o jogador gastar é algo que não vejo interesse, e não sinto necessidade de usar.

Isso fecha a primeira parte de mudanças.

quarta-feira, 16 de julho de 2014

Pode parecer um pouco controverso uma criatura de tamanho poder no D&D ter apenas 16 de classe de armadura. E tão pouco ter apenas 200 pontinhos de vida. Um desafio de seu porte, e seus 30 mil de XPs poderiam muito bem representar uma criatura com muito mais poderio. Ou não?

Entretanto isso tem sentido; a intenção é simplificar e deixar a cargo do mestre dirigir como este será seu monstro, isso não reflete apenas no Balor, mas em quase todas as entradas de monstros que temos no bestiário.

E o motivo de minha visão disso?
Uma coluna lateral de customização do monstro, mostrando e indicando uma alteração simples que o monstro pode ter, possuindo uma Lâmina Vorpal no lugar de sua espada longa. Isso não é uma opção para mestres é uma indicação de que o narrador tem a liberdade de alterar qualquer coisa que ele esteja carregando, incluindo adicionar uma lista de magias.

Que não está presente. Quem não se lembra da chuva de bolas de fogo que ele sempre fazia antes de começar seus turnos na terceira edição. Ou a quantidade massiva de reações na quarta. Agora ele tem apenas sua espada, chicote e uma boa descrição básica do que ele representa em uma campanha.

Acredito que o Guia do Mestre a ser lançado irá determinar como fazer essas alterações e justificar isso em XP e tesouros para os jogadores.

Em comparação as edições anteriores, este é o Balor mais fraco e ao mesmo tempo o mais divertido ao meu ver. Suas opções de ações não são determinadas pelas suas características em fichas e sim pelas oportunidades de narrador de fazer ele se tornar um desafio único.