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sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Monstros do Manual - M

E mais monstros, alguns dos mais terríveis que já usei em minhas campanhas estão aqui.

Magmin, juro que precisei ler duas vezes. Uma criatura de nível 1/2 capaz de causar 1d4+2 de dano por fogo além de explodir ao morrer causando dano em todos na área. Este é um exemplo de algo que deveria ter um desafio superior. Um segundo detalhe é que não entendo porque este está separado dos Mephits, já que é do mesmo plano elemental, tem habilidades semelhantes.

Manticore, além de voar, ter alguma capacidade de ataque a distância e ser taticamente divertida, sua principal característica é ser ridiculamente aterrorizante. Uma das melhores ilustrações até agora.

Medusa, eu lembro da época do D&D original que quando você olhava essa criatura se tornava em pedra, sem teste, sem reclamar, apenas virava pedra. Se você lutar de olhos fechados você fazia teste toda rodada. Mas bem nessa edição ela está menos dramática e mais funcional com a ideia do jogo. Além de ter jogadas de proteção para evitar de receber seu efeito de petrificação essa criatura ainda pode dar boas aventuras pelo seu texto descritivo.

Mephits, imps do caos elemental. Isso por sí já poderia resumir bem. Mas se você olhou duas entradas atrás, o Magmin e Mephits são idênticos como fichas de monstro, mas eu particularmente gostei mais destes pequenos diabinhos. São seis ao total (poeira, gelo, lama, magma, fumaça e vapor) cada um com a junção de dois elementos. Eles são aquele tipo de criatura que pode ser usada em qualquer encontro que dá um toque de diversão a batalha.

Merfolk, deixa eu ver. Elfos que vivem no mar. Nada muito acima disso.

Merrow, estes são interessantes, o povo do mar (merfolk) que viveu muito tempo nas profundezas do oceano e ficaram loucos. Este é muito interessante, tem um excelente texto descritivo e uma ficha que condiz com o tipo de criatura.

Mimic, outra criatura que apenas amamos odiar. Elas podem se grudar, trocar de formas, usar tentáculos e morder com dentes grandes. Se isso não for o bastante, o texto descritivo ainda dá algumas ideias de usar estas criaturas como portas, baús e mesas, simplesmente ótimo!

Mind Flayer, ou grande chefe de muitas aventuras que já fiz. Este é um bom exemplo de ficha que foi bem elaborada junto com um excelente histórico de personagem. Ressalto ainda que sua versão Arcanista apenas deixa ele mais interessante para uma mesa de jogo.

Minotaur, grande, forte e mais inteligente do que eu esperava. Não sei se é por causa de que em minhas aventuras caseiras eu os tratava como bestas de pouca racionalidade e sempre montava suas fichas, mas olhando ele agora ele parece tão mais inteligente do que eu sempre interpretei.

Modrons, adoro essas pequenas criaturas feitas a base de ordem e hierarquia. Lembro que no AD&D era o plano que nosso mestre mais usava, e então sempre estávamos em contato com essas criaturas. Bom retornar a ver elas no manual dos monstros. Somente as cinco primeiras criaturas da classe mais inferior são apresentadas no livro, sendo elas o Monodrone, Duodrone, Tridone, Quadrone, Pentadrone. O ultimo deles é responsável por incríveis cinco ataques por rodada e gás paralisante (isso é extremo para uma criatura de CR 2). Sua descrição é clara e mostra corretamente como usar cada um deles e sua estrutura de vida e hierarquia de criaturas.

Mimmies, este é uma outra criatura que antigamente era a dor de cabeça de muitos jogadores, e agora é com certeza uma enxaqueca. Criadas por rituais nefastos e amaldiçoadas para proteger um local permanentemente estes inteligentes mortos-vivos tem como base um desafio de nível 3, que podem amaldiçoar um alvo o fazendo perder 3d6 pontos de vida máximos a cada 24 horas e não podem receber quaisquer efeitos de cura, terrível. Agora as Múmias Lordes são algo mais próximo do filme múmia, um ser de poder gigantesco e capacidades impossíveis, esta categoria é reservada ao grandes e tórridos monstros, somente poucos existem e somente poucos conseguem enfrentar este desafio de nível 15.

Myconid, este é uma daquelas adições que para mim não se encaixam, basicamente homens cogumelos com poderes psiquicos que podem transformar alguns seres mais fracos em "pseudo-zumbis" infectados por esporos. Mas, tem quem goste.

Monstros do Manual - N

Esta será uma postagem pequena, mas tem algumas criaturas ótimas aqui.

Nagas, é quase descartável, mas a história da origem do naga provam ela como do contrário, agentes de uma raça antiga que se vêem como os herdeiros naturais. A boa (Guardian Naga) e do mal (Spirit Naga) são oponentes de grande porte (CR 10 e 8 respectivamente). Eles também são praticamente imortais, voltando depois de alguns dias do nada.

Existe uma lenda que para a Bone Naga (CR 4) que a deixa mais interessante. Basicamente, o Yuan Ti ficou de saco cheio do Naga constantemente voltando, e assim surgiu com um ritual de quebrar o ciclo, criando mortos-vivos Naga. No geral são criatura pesadas para aventuras de nível mais elevada, e também servem como chefões de alguma masmorra por serem imortais.

Nightmare, outra montagem, não bastante interessante, uma vez que pesadelos são geralmente apenas coadjuvantes para o verdadeiro vilão. Entretanto sua história de fundo deixa essa criatura muito mais interessante. Basicamente utilizando um pegasus como base você o tortura até o limite e realiza um pequeno ritual para o matar, transformando-o em um nightmare.

Nothic, olhando e re-olhando eu acho que este é uma das poucas criaturas originais desse manual dos monstros. Basicamente vecna ao ascender a divindade, deixou uma pequena armadilha aqueles que desejarem seguir seus passos, qualquer um que busque os conhecimentos arcanos podem se tornar um nothic, uma criatura que se alimenta de conhecimento arcano e o distorce e o transforma. A ficha é interessante e sua história pode colocar uma dessas em qualquer masmorra praticamente.

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Ficha Alternativa Alternativa


Depois de muito jogar decidi colocar a mão na massa e fazer uma ficha (na verdade a terceira ficha). Essa tem as coisas que eu acho importante, assim como espaços para colocar pontos de vida máximos separado dos pontos atuais, e a parte de características de interpretação no fundo da ficha.

Basicamente é uma ficha de duas paginas mais completa, para imprimir e jogar com a grande maioria dos personagens sem precisar de "ficha de magia" ou coisa do gênero.

http://1drv.ms/1zVunZ3



segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Monstros do Manual - L

Vamos a algumas criaturinhas interessantes aqui.

Lamia, ao longo das minhas lidas de vários suplementos de D&D esse nome já devo ter visto em umas dezenas de formas, aparições e criações diferentes. Vamos a primeira parte, meio leão e metade humano, ele usa os Jackalwere como dragões usam seus kobolds e se isso não for o bastante, eles ainda impõem desvantagem em testes de sabedoria.
Detalhe interessante é a imagem no canto superior que mostra uma lamia se espreguiçando, tá muito engraçada.

Lich, meu vilão de tantas aventuras que já tive, este é definitivamente um dos maiores clássicos que poderia existir. E este está ainda mais supremo, seu desafio é de nível 21, e usando magias de nono circulo ele é um desafio muito poderoso. Suas habilidades de ações lendárias são impossíveis, e suas habilidades de covil permitem recuperar usos de magia o que torna sempre um alvo para lutar fora de sua casa.

Lizardfolk, não entendi porque deixaram de ser os "lizard men", mas ainda são criaturas interessantes. Sua origem reptiliana os colocam próximos aos dragões, apesar de suas diferenças de tendência. Se isso não for o bastante eles são temíveis em conflito e são territorialistas. Pronto receita para uma criatura totalmente neutra se entrar em conflito com qualquer coisa que adentre seu território.

Lycanthropes, ver essas fichas me deixou intrigado. Quando era muito mais novo e jogava com meus primos sempre que aparecia um licantropo desejávamos que ele desse uma boa mordida para adquirir também a doença, pois afinal é resistência a armas (e fraqueza a prata) além de vários bônus, durante a terceira edição veio os níveis de ajuste, que deu um bom jeito nisso.
Mas voltamos ao original, onde não existe motivo para não ficar com a maldição (exceto o fato de algumas luas ficar louco e tentar matar seus aliados).
Todos estão aqui, o Urso, Javali, Rato, Tigre e Lobo. Sendo que o rato ficou muito interessante como inimigo. Os ursos estranhamente possuem a tendência bondosa e os Tigres tendência neutra, o que os torna excelentes NPCs para ajudar em minhas histórias e aventuras.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Monstros do Manual - J e K


Somente um unico monstro na letra "J", claro que irei colocar a letra seguinte, o "K".

Jackalwere, se não é o monstro mais forte, está na lista. Desafio de meio (1/2), resistência a qualquer ataque de arma que não seja de prata. Se isso não for o bastante, ainda existe uma boa história de fundo junto com várias características interessantes, isso unido a uma ficha para três "fases" de um único monstro.

Kenku, vamos ver, esse monstro poderia facilmente ser uma raça jogável. O interessante fica ao fato de que eles se comunicam apenas imitando com certa perfeição o som que outras criaturas fazem. Taticamente é interessante usar essa característica junto a mesa de jogo e ver como se desenvolve.

Kobolds, ao lado dos goblins. São frágeis e sempre idolatrando algum dragão, ou servindo os mesmos. Os mais velhos são chamados de Grandes Wyrms, e chegam a até mesmo ter asas draconianas e voarem. Existe uma boa historinha a respeito de um vassado de Tiamat que foi enganada pela divindade dos gnomos e está presa em algum lugar. Um bom gancho para aventuras.

Kraken, Ow boy. Para quem viu o Kraken nas edições anteriores, este é o mais letal, forte, e destrutivo dos Krakens em sua postura de desafio de nível 23! Estes são grandes lendárias armas vivas dos deuses aprisionadas nas profundezas, isso apenas explica suas ações lendárias, e suas ações de covil, tornando um terrível inimigo.

Kuo-Toa,  então, murlocs? Não posso ser o único a pensar dessa forma, então fica a referencia. Mas vamos a criatura, além de ter uma boa história envolvida por trás, com seus deuses mais estranhos que eu já testemunhei, eles ainda podem ficar pegando as armas dos jogadores. Claro a dificuldade é baixa, já que estamos falando de uma criatura de desafio 1/4, mas ainda é uma criatura interessante. Existe a versão de dificuldade 1, que já começa a se tornar um real desafio para os jogadores, e o grande vilão de desafio 6.

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Monstros do Manual - I

Acho que é a postagem de monstros menor que teremos aqui. Acho que será menos que o "X".

Intellect Devourers, outros monstros altamente eficiente, mas acima de tudo este é um monstro com com alto teor de história envolvida. Eles são os melhores amigos dos devoradores de mente, podem tomar o corpo de outras criaturas e servir de espiões.
Este é um tipo de criatura de nível baixo (desafio 2) que irá causar um grande estrago, já que é capaz de sugar atributos, e somente depois de longos níveis é que qualquer personagem terá uma forma de recuperar esse dreno.
Se isso não for o bastante, ele ainda pode entrar no lugar de seu crânio e tomar conta de seu corpo.

Invisible Stalker, não existe uma complexidade de história, mas a ficha é altamente eficiente, além de uma criatura invisível, com múltiplos ataques é sempre uma real ameaça ao grupo.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Monstros do Manual - H

Finalmente uma das listas que mais espero, justamente porque tem alguns dos monstros que mais gosto aqui.

Hags, começando por um dos meus preferidos. Primeiro, elas são de nível relativamente baixo (Mar 2, Verde 3 e Noite 5), entretanto a parte de descrição delas é pesadamente complexa, e são altamente focadas em ilusão, passo sem rastros, e pequenos meios de sair de cena sem dar alarmes. Entretanto seus objetivos são sinistros, e sempre cheio de mortes e sangue, se isso não for o bastante, quando três bruxas estão juntas elas ainda podem conjurar mais magias, incluindo alguns de sexto circulo.
Então, elas são exatamente o que se esperar de uma bruxa, elas não irão atrás dos jogadores, eles que irão atrás delas, e elas podem (se tiverem tempo para se planejar) criar um bom desafio, ou fugirem rapidamente para poder se recuperar.

Half Dragon, este é um modelo que se aplica a qualquer criatura. Eu sempre tive um grande preconceito do meio dragão porque muitos jogadores que eu tive queriam sempre jogar com ele pelos bônus absurdos e baixo nível necessário. Hoje ele está simplista. Ele adiciona imunidades, baforada e pequenas habilidades de maior valor para a interpretação.
Outro detalhe é que em nenhum momento fala a respeito de aumentar o desafio, entretanto na ficha de monstro de exemplo é desafio 5, enquanto o monstro original é desafio 3. Será que isso implica em +2? Espero no guia do mestre ter essas respostas.

Harpy, outro monstro que também adoro. Sua descrição remete a parte mais mistica e não focada nas histórias de D&D, entretanto algumas coisas que chamam a atenção, detalhe a informação de que as hapias não deixam sombras de harpias e sim de humanos, e também a história de amor e maldição.
Em outras palavras, a criatura tinha uma história boa no D&D antigo, agora tem uma melhor!

Hell Hound, outro monstro que é muito comum em minhas mesas. Porque nada mais interessante do que um cachorro do inferno. Olhando suas habilidades vemos uma combinação ótima, Ataque em Grupo, Imunidade a Fogo (sim imune!) e Baforada Flamejante. Agora percebem porque ele sempre fez parte de minha mesa?

Helmed Horror, estes são a versão menor do Death Knight. Basicamente é uma armadura animada por magia, habilidade de voar (além de notas para o mestre de como usar isso a favor da armadura), boas resistências e imunidades a três magias escolhidas pelo seu criador, em outras palavras, eles caçam magos.

Hippogriff, deixa eu ver. Eu até queria colocar mais coisas, mas eles são basicamente um cabalo com uma águia, e não tem um texto descritivo para dar um bom suporte. Ao menos é minha visão a respeito.

Hobgoblins, como havia dito nos goblins, aqui fica o resto deles, as criaturas mais nefastas dos goblinídeos, em seu poder e força. Possuem uma CA elevada, bons pontos de vida e bons atributos, os tornam realmente criaturas para um grupo inteiro.

Homunculous,  eles tem uma descrição interessante, e possuem um elo permanente com seu criador, além de poderem ser um familiar para os magos. Tudo isso compõe uma criatura interessante, apesar de uma ficha simplória e uma mordida que causa sono. A única questão é que não existe informações de como criar esses monstros, apesar de que eu senti que essa parte fica a cargo do mestre.

Hook Horror, vamos ver, uma criatura com próprio idioma, capaz de causar grandes ferimentos, e uma força impossível. Ele é basicamente um urso coruja para quando as coisas estão estranhas para usar um urso coruja.

Hydra, outro preferido da minha lista. Vamos ver, gigantesca quantidade de pontos de vida. Cada vez que em um golpe se causa 25 de dano uma cabeça é cortada (se o dano não for de fogo) no inicio do próximo turno ela cresce 2 cabeças para cada uma perdida e recupera 10 de HP por cabeça. Claro que fogo é a arma certa contra ela, mas sem isso, fica difícil.
Além disso, cada cabeça realiza um ataque, e cada cabeça pode realizar uma oportunidade, e cada cabeça pode ficar sob um efeito e assim por diante, quantos mais cabeças, mais difícil fazer qualquer coisa.
Junta isso uma história interessante de fundo, e temos novamente essa criatura como minha criatura preferida até então.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Monstros do Manual - G

E para quem estava esperando a letra G, adianto que o post é longo.

Galeb Duhr, uma criatura fantastica. Para eu que achava que era apenas uma pedra que andava fiquei altamente interessado quando descobri que são leais, e presos ao plano material, apesar de terem sua origem no Caos Elemental, mais específico na Terra. São fortes, resistentes e capazes de animar outras pedras para lutarem ao seu lado, uma criatura ótima para ser um guardião, não apenas por serem imortais, mas também por terem inteligência e podem negociar com os jogadores. Eu prevejo vários deles em minhas aventuras.

Gargoyle, clássico, resistente a armas não magicas (ou não feitas de adamantio), são criaturas terríveis para seu nível (2) e rapidamente podem ser aquelas criaturas "genéricas" para qualquer aventura quando usadas em bandos. Um detalhe interessante é a referencia de serem nativos do Caos elemental (terra novamente), e foram criados como "armas" contra os Aarakocra, um detalhe que me colocou excelentes ideias de aventuras.

Genies, calma, deixa eu conferir. Dao. Djinni. Efreet e Marid. Eu juro que não me recordo do Dao e do Marid, mas devem já ter aparecido em algum livro de AD&D. Mas vamos as considerações, começando pelo fato de em sua descrição deixarem claro que são criaturas de vasto conhecimento (e que se reflete em sua ficha) e poder (também na ficha, afinal são criaturas de desafio 11), eles me parecerão não tão fortes quando a descrição.
Sei que são criaturas poderosas pelo seu nível, mas comparadas a outras de mesmo desafio, eu acho que ficaram levemente abaixo do que eu esperava. Entretanto todas as coisas clássicas deles estão ali, incluindo "a opção de dar Desejos".

Ghosts, gostei de quase tudo, são fortes, podem ser facilmente transpassados para qualquer outro tipo de "visual" deixando suas principais características de interpretação a cargo do mestre, o que também me agrada. O melhor é que ele é fixado em algum assuntos não-resolvido, ou mal-resolvido, o que permite que qualquer criatura que os jogadores tenham enfrentado possa retornar como fantasma para incomodar.

Ghouls, não afetam elfos. Eu já disse o quando isso é legal. Retornar ao tempo do D&Dzinho que eu jogava quando era um moleque, e meus amigos as vezes escolhiam uma raça, não porque recebiam bônus, mas porque sabiam que iriam encontrar no caminho algumas criaturas específicas. Outra coisa interessante é que deixam claro o motivo dos elfos serem imunes ao toque, assim como também explica a ligação com Orcus.

Giant, vamos começar pelo fato de serem muito antigos, fortes e principalmente, quase tão antigo quanto os dragões. Algo interessante é que eles mostram bastante a cultura deles, e seus impérios, assim como vários aspectos de cada tipo específico.
Eles possuem desafios variados, desde o 5 (colina) ao 13 (tempestade), e são bem ligados a vários aspectos que gosto, começando pelo pelo Cloud que são basicamente vilões, aos rigidos em hierarquia do Fogo e aos selvagens do Gelo passando pelos estúpidos da Colina aos reis profetas da Tempestade a ao da videntes gigantes de Pedra.
Em resumo, são os níveis heróicos dos jogadores, desde aliados a vilões.

Gibbering Mouther, juro que não sei o que dizer disso. Tentáculos e bocas gritantes. Eles te levam a loucura e possuem um desafio de nível 2. Não sei mais o que dizer.

Gith, finalmente aos Githyanki e Githzerai, duas raças que são na verdade uma, e brigam entre si depois de terem vencido seus mestres escravistas Devoradores de Mentes. Precisa dizer mais alguma coisa? São ótimos para serem aliados, inimigos, receberem classes, ou apenas colocar em suas aventuras como psiônicos e videntes.
São muito bem descritos, recebem todas os detalhes de suas brigas e vitórias, assim como as suas derrotas, e também explica o motivo de um lado odiar o outro, apesar de ser um motivo meio fraco. Mas ao menos agora possuem um real motivo para brigar.

Gnoll, porque nada pior do que um monte de hienas famintas que não deixam prisioneiros. Além disso são ótimos para enfrentar em qualquer tipo de masmorra. Outras descrições interessantes se referem ao fato que eles usam táticas de guerrilha, atacando de um lado, saindo rapidamente e retornando meses ou semanas mais tarde para repetir. Isso quando não mudar de local de caça permanente.

Gnome, Deep (Svirfneblin),  se colocaram o Duergar, então também temos os Gnomos. São interessante, mas não tenho muito a dizer, pois pouco uso esse tipo de criatura. São mais próximos a uma brincadeira de mal gosto do que realmente de um desafio.

Goblins, agora estamos falando de algo divertido. Porque nada mais interessante de que goblins. Eles são pequenos, ágeis, fracotes, e sim, tem suas versões líder que podem dar um pouco de dor de cabeça. Apesar de fazerem parte de uma comunidade de goblinoides, apenas os goblins mais básicos estão aqui. (Nada de Hobgoblin nessa parte)

Golem, posso resumir o poder deles em uma unica habilidade. Imunidade a dano Contusivo, Cortante e Perfurante. Sério, uma amostra do que os jogadores irão enfrentar em níveis alto, e uma necessidade de ter ao menos uma arma mágica para poder ferir estas criaturas.

Gorgon, uma besta de desafio 5 que pode petrificar em área. Este é um tipo de criatura que me faz pensar que são muito acima do que os jogadores podem enfrentar em um desafio desse nível. São muito fortes e resistentes, além de sua habilidade de petrificar.

Grell, Um cérebro flutuante com um bico e tentáculos paralisantes. O que mais você precisa? Eles preferem fazer emboscadas, e são altamente inteligentes, além de usar táticas para vencer seus oponentes, ou seja, terríveis para um encontro.

Grick, para o desafio 2, ele está ridiculamente forte. Resistência a dano de armas não mágicas, múltiplos ataques, e furtividade numa única criatura. Estes são os espreitadores de qualquer aventura. A versão líder dele me parece mais fraca, mesmo sendo de desafio 7, os jogadores já estarão melhores equipados para vencer um desafio desses.

Griffon, depois de ler e reler sua descrição eu reparei que o que mais me chamou a atenção é que eles adoram comer cavalos. Sério. Isso para mim é o bastante para um encontro aleatório, e uma cena divertida quando os jogadores saírem dos cavalos e o grifo carregar um para longe.

Grimlock, canibalistas, cultistas e adoradores dos devoradores de mente, estes são os monstros que eu gosto de ver em aventuras. Não apenas pelo fator de poderem ficar na escuridão completa esperando as suas presas, mas também espionando para seus mestres.

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Mais compilados do Guia do Mestre

E mais alguns previews do Guia do Mestre, que promete como livro.



segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Monstros do Manual - F

E a letra F, sem piadas por favor.

Faerie Dragon, fofinho e com truques mágicos, trocando de cor ao envelhecer. Eu lembro dele no AD&D, se não me engano. Este pode ser aquele tipo de criatura que compõe o encontro não em combate, mas em sabor, um pequeno dragão colorido conjurando uma ou outra magia, e ajudando os jogadores é sempre uma boa pedida.

Flameskull, Deixa eu ver aqui. Morto-vivo, check. Caveriva, check. Flutua, check. E PEGA FOGO, check. Como não amar uma criatura assim. Um excelente nível de poder para ser um "Demi-Lich" de nível 4, ou então aquele em níveis maiores pode ser aquela criatura que fica incomodando. Seu texto descritivo é interessante, mas não muito ousado, eu particularmente seria mais ousado nele.

Flumph, a uma primeira olhada eu pensei "que coisa banal". Mas então eu percebi que essas águas vivas flutuantes são psionicas. Então lendo sua descrição eu percebi que não são apenas psionicas e flutuantes, mas querem ser amiguinhos. Mas adiando que ele será uma boa piada em minha mesa de jogo.

Fomorian, juro que deveria ser umas formigas isso aqui, que brigavam com os Modrons, não? Parece que não, este é um filho bastardo de gigante. Sua informação de histórico é realmente boa, e me chamou a atenção. Inicialmente belos e formosos estas criaturas tentaram conquistar o mundo e foram derrotados e amaldiçoados, deixando sua deformidade como uma marca para sempre se lembrarem de seu erro. Hoje se escondem no submundo, em locais de beleza e horror.

Fungi, duas palavras "Gas Spore". Porque nada melhor que uma criatura com a aparencia de um Beholder, mas quando atacado revela ser um grande fungo que explode causando 1 ponto de dano em todos na área e deixando envenenados, e quando morrem viram outros Gas Spore, não faz sentido algum, mas é lindo no D&D.

Além disso temos todos os fungos clássicos juntos, incluindo o que muitos de meus jogadores aprenderam a temer, o Fungo Violeta!

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Monstro do Manual - E

Emfim a letra E e com ele temos poucos, mas alguns divertidos!

Elementals, essas pequenas criaturas do caos elemental são uma peça fundamental na organização do D&D e mais importante, eles aqui não ficaram para trás, são criaturas muito fortes, com seu desafio em 5 e habilidades que refletem suas naturezas caóticas esses elementais são ótimos.

Sou sincero em dizer que usei pouco deles em minhas campanhas, mas depois de toda a informação de histórico que tem aqui neste livro, estou inclinado a colocar alguns em minhas aventuras apenas para ver como as coisas funcionam.

Elves, Drow, falando dos nosso queridos amigos, eles estão aqui marcando território, e muito bem. Se fosse para descrever uma palavra para eles, seria "Maligno". Esse é o ponto chave. Eles descrevem toda a sua organização, cidadelas, e até mesmo vários hábitos. Destaque a alguns itens mágicos que viram pó quando recebem a luz do sol.

Seu veneno está forte, mesmo para criaturas de nível mais elevado (6~12), suas armas estão fortes também, e para fechar o nível de desafio é crescente, crescente e crescente!

Empyrean, se esse monstro já apareceu em algum manual dos monstros eu não lembro, mas são basicamente um Hercules de alguns metros de altura. Seu desafio é gigantesco, sendo 23, são uma máquina de destruição, beirando a uma divindade por assim dizer.

Este, é uma das criaturas mais fortes do manual, possuindo seus incriveis 30 em força e constituição, além de um carisma 27, todo o resto é superior a 20, tornando ele uma máquina quase impossível para qualquer outra coisa. De fato ele me lembrou o Titan.

Com todo esse poder eu colocaria ele como um grande vilão de fundo quem sabe. Mas esse é o tipo de coisa que fica fora do alcance de qualquer grupo de personagens.

Ettercap, este é um velho amigo que usei em muitas campanhas, ele pode ser o vilão de uma primeira dungeon, ou talvez um brutamontes para uma terceira ou quarta aventura. Se isso não for o bastante ele ainda tem uma boa variedade de ataques, uma boa quantidade de pontos de vida e sim, uma folha inteira de informações de histórico para o monstro. Este é um bom exemplo do porque eu adquiri o livro, muita informação de histórico e uma ficha coesa.

Ettin, este é aquele tipo de monstro que você não coloca no nível certo dele (desafio 4) e sim uns dois ou três desafios acima junto com alguns monstros para fazer uma farra. Ele ficou muito parecido com as edições anteriores, e não sei se é porque estou acostumado a ele, mas me pareceu bem simples. Destaque para a forma como eles recebem o nome.

quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Monstros do Manual - D

Enfim chegamos aos dragões, e também a letra D.

Darkmantle, porque nada pode ser mais desagradável do que estar andando na masmorra e um manto negro cair sob sua cabeça o deixando cego e sugando seu sangue pela cabeça. Este é um daqueles monstros que sozinho não é um oponente, mas junto a um brutamontes qualquer ele é a dor de cabeça mais triste para o grupo.

Death Knight, então, um dos personagens mais clássicos de D&D entra ao livro dos monstros, Lord Soth, sua descrição é impecável, e sendo um desafio de nível 17, ele possui bons atributos, boa resistência, boa capacidade de conjuração e além de tudo ainda é um excelente personagem, nada a reclamar.

Demilich, este é assim como o death knigh um monstro dedicado a um personagem, neste caso Acererak, o senhor da tumba dos horrores. Ele é terrível, temível e muito forte, e suas ações lendárias são ainda mais fortes neste aspecto.

Demons, esta é a primeira categoria de infernais, tendo um total de 12, um excelente descritivo de como funciona, a cosmologia, os lordes demônios, e então os demônios por assim dizer. Os demônios estão marcados de "Classe 1 a 6", sendo a 1 a mais fraca e a sexta a mais forte. Assim como na edições antigas os demônios variam de nível baixo (1/8) até os mais fortes (19).

Nenhum demônio começa com a capacidade de conjurar outro, eles podem possuir como opcional a capacidade de trazer mais demônios para o combate. Além disso também existe a ideia de como fazer um Quasit como familiar de mago, e também os amuletos contendo as essências demoníacas para conjurar ou possui um demônio.

Diabos, a segunda grande categoria de infernais, tendo mais uma pequena dezena de paginas compreendem os diabos, onde deixam de lado o caos e abraçam a rígida estrutura de hierarquia dos diabos. Estes lordes abissais estão nas nove grandes camadas do abismo infinito. São ao total 9 arque-diabos, tendo cada um seu verdadeiro nome escrito e o ultimo existente lorde.

Assim como os demônios, os diabos também não possuem a capacidade de invocar uns ao outros, mas podem ser habilidades opcionais, e também é apresentado o Imp como um familiar de mago e por final as relíquias demoníacas.

Dinossuars, este é um ponto que achei estranho, enquanto a cocatrice teve uma pagina inteira usada para sua ilustração (que estava bonita, mas pouco usada) os dinossauros possuem menos ilustrações do que o necessário. Mas tudo bem, quem é mesmo que usa dinossauros em suas campanhas?

Displacer Beast, este é um dos meus monstros favoritos, uma pantera negra, de seis patas que deixa uma ilusão a 1,5m de sí enquanto está em outra posição, é um excelente monstro e está muito bem retratado aqui. As regras de ataque estão simplificadas como é de se imaginar na nova edição, basicamente ela levanta uma ilusão de sí, deixando todos em desvantagens nos ataques, quando acertar um golpe a ilusão caí e todos podem atacar normalmente.

Doppelganger, menos alienígenas e mais criaturas. Eles são exatamente o que se esperar, criaturas que mudam de forma, nenhuma surpresa aqui, até mencionar os Changelings como crianças Doppelganger que eventualmente irão retornar a sua raça. O que me faz pensar que existe já o planejamento dela para a próxima edição.

Dracolich, o primeiro template para um dragão ancião ou adulto. Ele troca seu tipo para Morto-Vivo, além de resistências a necróticos, venenos e magias. Além disso poderes e capacidades melhoram. Um detalhe importante é que o dragão precisa de alguém externo para completar o ritual, o que abre muitas portas para aventuras.

Shadow Dragon, outro template para dragões, mas este é para aqueles que viveram em Shadowfell, se infundindo com a energia das sombras e se tornando sombras. O interessante é a fúria deles a noite e a fraqueza ao dia. Novamente mais ideias para aventuras.

Dragons, assim como na quarta edição, fichas prontas em quatro categorias, Filhote, Jovem, Adulto e Ancião, em todas as suas cores (Vermelho, Azul, Verde, Negro e Branco) e metais (Ouro, Prata, Bronza, Cobre, Latão). Ao total são mais de 15 paginas dedicadas as criaturas mais características de D&D.

Dragon Turtle, depois de toda a profundidade dos dragões, nenhuma outra criatura parece tão bem detalhada. Mas bem são grandes, aterradores e espertos, estes são os Dragons Turtles.

Drider, porque nada mais justo que um drow que não passa no teste de Loth. Então se torna uma aberração metade aranha, metade drow. Depois de ter lido tanto a respeito de drows e sua cultura, parece que o texto ficou um pouco vazio, mas acho que é da minha cabeça. (Lembre-se eu acabei de ler 15 paginas somente de dragões).

Dryad, nada mal, elas se tornam aprisionadas a uma arvore como punimento por amor a um moral. Elas ainda tem poderes interessante, nada muito destruidor ou ofensivo, mas divertido. E alguns detalhes de conceito que me deram muita vontade de colocar em meus jogos.

Duegar, e por ultimo, os anões revoltados. Estes são os anões leais e malignos que gostam de ser escravistas, além de algumas ligações com os devoradores de mente. Agora estes malfeitores possuem um pouco mais de profundidade, e são ligeiramente mais astutos, e também invisíveis (não lembro disso no passado dos duegar).

Tive que compacter alguma coisa do D para caber tudo aqui.
Próximo é E!

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Começamos com o índice; detalhe as regras de "coisas aleatórias"  que tanto gosto.


Agora vamos a itens!
E para o dia das bruxas, PdM vilanescos!