Para ter uma ideia da visão geral do que mudou, clica aqui. Agora para saber a matemática por trás dá uma olhada aqui, ou então fica aqui mesmo!
Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.
Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.
O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.
Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.
O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.
Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).
Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.
Isso resolve parte do problema.
A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.
Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.
E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.
Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.
Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.
Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.
Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.
Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.
Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.
Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.
O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.
Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.
O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.
Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).
Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.
Isso resolve parte do problema.
A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.
Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.
E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.
Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.
Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.
Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.
Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.
Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.