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segunda-feira, 30 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte III)

Para ter uma ideia da visão geral do que mudou, clica aqui. Agora para saber a matemática por trás dá uma olhada aqui, ou então fica aqui mesmo!

Então finalmente para o ponto mais criticado do sistema, desde sua origem, até a nova edição e acredito que sempre será. Magias.

Vou começar dizendo que conjuradores conjuram magias sem limites. E ao mesmo tempo estão equilibrados com as outras classes.

O maior problema que eu via nas magias vancianas, era que uma magia de 1º circulo continuava evoluindo junto com o nível do personagem, ao mesmo tempo que ele recebia mais magias de nível maior e mais poderosas.

Como está agora?
Muito melhor, basicamente todas as magias são estáticas, ou seja, uma Bola de Fogo de um personagem de nível 10 é igual a uma Bola de Fogo de um personagem de nível 5. O que muda é que um personagem de nível 10 tem acesso a círculos maiores de magia, o que permite magias de maior nível, ou então conjurar a Bola de Fogo de 3º circulo como uma de 4º ou 5º. Cada circulo maior que se prepara a magia ela melhora seus efeitos.

O Míssil Mágico por exemplo, lança três dardos de energia bruta que acertam o alvo causando 1d4+1 de dano cada dardo. Se essa magia de 1º circulo for conjurado como uma magia de 2º circulo ela adiciona um dardo adicional.

Outra questão que também precisa ser lembrada é que as magias não são associadas a nenhum círculo. Você prepara Bola de Fogo, e quando quiser pode conjurar ela, ao conjurar você escolhe qual circulo irá fazer o efeito (dos que estão disponíveis).

Você prepara ao total 1 magia por nível de mago, e uma magia extra. Então um mago de décimo segundo nível irá preparar 13 magias. Ele por exemplo poderia preparar 13 magias de sexto círculo, entretanto ele tem apenas 1 conjuração desse poder, da qual ele deve escolher qual das 13 magias usar. Ele também pode preparar 13 magias de primeiro circulo, e cada vez que conjurar usar seus efeitos ampliados ou não por círculos superiores. Ou detalhe é que você pode continuar conjurando enquanto tiver usos de magias dos círculos para conjurar.

Isso resolve parte do problema.

A outra parte foi resolvida com uma regra simples, Concentração. Algumas magicas tem a palavra-chave concentração, geralmente são magias de buff ou debuff, um personagem pode manter apenas uma magia concentrada por vez. Então nada de ficar "se buffando antes do combate", você entra no combate e vê o que pode fazer e então vai a luta. Uma simples regra que passa batido, mas muda completamente a dinamica do mago.

Lembro que manter uma magia concentrada não precisa de ação, nem gasta nada. Você apenas pode ter uma magia concentrada por vez, só isso.

E por final Rituais;
Começou na quarta edição, e parece que se tornou uma realidade muito boa. Outra palavra chave que uma magia pode possuir é ritual. Isso quer dizer que esta magia pode ser conjurada sem precisar pagar o circulo de magia, ou seja magia infinita, a unica coisa que precisa é conjurar a magia com um custo adicional de 10 minutos no tempo de conjuração.

Magias como Identificar, Alarme e outras possuem essa palavra chave que torna uma magia altamente útil sem precisar de nenhum circulo. Estas magias também não tem alteração por serem conjuradas em níveis maiores, e somente podem ser conjuradas dessa forma no menor nível possível.

Isso quer dizer que uma vez que tenha Identificar no seu grimório, você pode ficar conjurando ela infinitamente durante seu dia. Lembrando que ela precisa de 1 hora de conjuração (+10 minutos por ser feita como um ritual) e pagando seu custo de componentes materiais.

Para finalizar, todos os conjuradores plenos (Mago, Clérigo, Feiticeiro...) conjuram no limite de quatro magias de 1º circulo, três de 2º circulo, duas de 5º circulo e apenas uma dos círculos restantes. Em outras palavras, os conjuradores plenos irão precisar conjurar magias de rituais, irão precisar de outros efeitos para poder dar conta da quantidade baixa de magias por circulo e as melhorias das magias de níveis maiores.

Para compensar a falta de magias por circulo, todos conjuradores plenos recebem magias sem limite; preces, truques, dê o nome que quiser. São magias simples, causam dano modestos e efeitos simples, muitas vezes essas magias ou dependem de uma jogada de acerto, ou um teste de resistência evita seus efeitos por completo.

Isso resume e muito bem todas as questões de magias da nova edição.

quinta-feira, 26 de junho de 2014

(Atualizado) Página de Monstros

ATUALIZADO: Hoje saiu a ficha do Hobgoblin... Lagrimas de choro.. O pior aconteceu mesmo. Voltaram os desafios de 1/2, 1/4 e 1/8, todos os narradores choraram nesse dia.

Então ontem saiu uma prévia da pagina de monstros, para quem não viu ainda, fica aqui a amostra. (Clique para Ampliar)


Surpreso de ver a imagem pequena? Sabe porque, dessa vez tenho uma opinião formada a respeito e irei compartilhar com vocês.

Para iniciar irei falar da Página como todo, reparem que a ilustração se camufla no fundo, e percebam como é leve a linha que está no fundo, lindo, funciona, aposto que nem devem ter notado, mas existe papel amassado atrás da ilustração, seguindo o padrão que tinham mostrado até agora. Um trabalho que sou obrigado a confessar que está tudo nos conformes de design, finalmente entenderam que clean não significa branco.

Agora vamos as fichas, começando com o Nothic; para quem não se lembra, é esse amistoso amigo aqui do lado, essa criaturinha linda e distorcida que um dia foi um mago e depois de absorver conhecimento antes do momento certo se tornou uma aberração que devora os segredos e conhecimentos dos outros.

Mas e a ficha?
Então, coisa numero um; Classe de Armadura e Pontos de Vida.
Ele tem 15 de CA e pasmem, 6d8+18 HP. Mas é apenas um desafio para personagens de Nível 2.

Eu não entendo, estava tão interessante manter a ideia de inimigos com Níveis de Personagens. Coloca essa criatura como Nível 6 e seu XP em 450. Um narrador sabe que isso é um desafio para personagens de Nível 6; entretanto se os jogadores tiverem XP suficiente eles podem enfrentar simples assim.

Eu sinto que iremos ter novamente os Desafio de 1/4 e 1/8 que tanto me aborreceram em edições antigas. Ou então calcular o Nível de Desafio de dois Goblin, um Gnoll e um Dragão no mesmo encontro. Qual o nível de desafio disso? Triste ver que retrocedemos no ultimo momento.

O Multi-Ataque já é de se esperar de uma criatura de nível 6, afinal todas as criaturas de nível 5+ já tem isso naturalmente, mas algo interessante aqui é ver que alguns efeitos mágicos estão nas Ações e não descritas como Magias como em outros casos (culista, lich...).

Isso quer dizer que uma criatura que tem o hábito de lançar bolas de fogo pode ter isso como uma Ataque e não como uma Característica ("Spellcasting Trait"). Interessante.

A Geleira Ocre está muito divertida, sério. E finalmente ela é imune a cair no chão. Em alguns bestiários isso não está presente e gera algumas situações engraçadas com advogados de regras. Nada muito diferente do que já foi visto em outras edições. Ressalto apenas sua habilidade de se dividir que pode ser uma das coisas mais legais para uma geleia.

E finalmente ao Ogro; mas que ilustração, só posso dizer isso. É tão diferente das outras edições e ao mesmo tempo é uma ilustração tão D&D que tirou minhas palavras. Agora a sua ficha, tive que torcer o nariz para um detalhe que pode ser apenas uma pequena falha de escrita, ou não. Mas sempre imaginei essa criatura com alcance de 3m (reach 10 ft), e olhando as outras edições ele realmente sempre teve alcance maior, e agora está somente com uma área de 1 metrinho

Acho que isso se deve a questões de dano, já que todas as criaturas de segundo nível tem um dano médio (para corporal) de 10 a 13; talvez o alcance fosse reduzir o dano que ele causaria, para equilibrar as coisas. Então talvez fosse algo relacionado a mecânica e não a descrição.

Mesmo assim é estranho imaginar que um ogro de 3 metros de altura consegue somente bater com seu Porrete a somente 1,5m; Claro que isso em minha mesa com uma regra da casa muda para 3m fácil. Mas ainda assim me faz pensar a respeito.

Outro ponto é a questão Dano. Tudo tem um dano semelhante, rola-se dados diferentes, mas ainda assim mesmos danos; Se é ataque corporal é 10 a 13 de dano; se é a distância 9 a 11. Acho que poderiam ter algumas coisas mais diferentes para deixar o clima mais de "esse é o cara que bate forte, esse é o cara que bate várias vezes, esse e o cara que bate a distância" e assim quem sabe dar mais sabor aos monstros. 

Mas bem, eu não tenho todas as criaturas em mãos, e somente temos monstros com "nível 6 e 7" (dados de vida), então é aguardar para ver o resto.

quarta-feira, 25 de junho de 2014

E a promessa das classes?

Quando anunciado, muitas promessas foram feitas, algumas cumpridas, outras nem tanto, algumas já tinham sido ditas que eram verdade e outras ficaram no esquecimento.

Uma das promessas era que o Livro do Jogador iria conter todas, isso mesmo todas as classes de todos os Livros dos Jogadores das edições antigas. Então se uma classe estava no livro do jogador (o primeiro apenas) de uma edição antiga, ele também estaria presente aqui na quinta edição.

Deixa eu tentar me lembrar de tudo.

Dungeons And Dragons (Original, 1974), era Homem Lutador (Fighting Man), Clérigo (Cleric) e Usuário de Magia (Magic User) eu não lembro de ter lido no original de 1974 o Ladino (Thief), mas podemos assumir que é uma falha de minha memória.

Advanced Dungeon And Dragon (1977), esse é um que lembro pouco, até porque só li uma vez e tive que procurar ler novamente para escrever aqui, então vamos lá Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Monge (Monk), Ladrão (Thief), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User). Além disso temos as sub-classes que eram Druida (Druid) para clérigo, Assassino (Assassin) para ladrão, Paladino (Paladin) e Patrulheiro (Ranger) para Lutador e por final Ilusionista (Ilusionist) para usuário de magia.

Dungeons and Dragons (Holmes, 1977), esse foi uma releitura que eu mais gostei junto com Holmes e todo o resto de coisas boas, lembro bem dessa porque alguns amigos jogaram bastante e eu estava sempre junto. Como usávamos o Rules Cyclopedia as classes eram Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Usuário de Magia (Magic User), Místico (Mystic)  e Ladrão (Thief).

Advanced Dungeons And Dragons (Second, 1987), essa foi a edição que definitivamente tive mais horas de jogo juntas, meus amigos eram loucos por ela e eu era apenas um moleque no meio deles. As classes eram Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Mágico (Mage), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladrão (Thief). Irei ignorar as especializações dos Magos e dos Clérigos.

Dungeons and Dragons 3rd (2000), essa eu narrei longas e longas campanhas, alguns anos de minha vida dediquei ao sistema, irei abordar a terceira e a "meia" juntas num só tópico. Bárbaro (Barbarian), Bardo (Bard), Clérigo (Cleric), Druida (Druid), Lutador (Fighter), Monge (Monk), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Feiticeiro (Sorcerer), Mago (Wizard).

Dungeons and Dragons 4th (2007), outra edição que teve meu amor por longos anos, incluindo uma campanha completa de 3 anos. Clérigo (Cleric), Lutador (Fighter), Paladino (Paladin), Patrulheiro (Ranger), Ladino (Rogue), Bruxo (Warlock), Senhor da Guerra (Warlord), Mago (Wizard).

E para a quinta edição?
Bárbaro - Barbarian (D&D 3rd)

Bardo - Bard (AD&D), Bard (AD&D 2rd), Bard (D&D 3rd)
Bruxo - Warlock (D&D 4th)
Clérigo - Cleric (OD&D), Cleric (AD&D), Cleric (BD&D), Cleric (AD&D 2rd), Cleric (D&D 3rd). Cleric (D&D 4th).
Druida - Druid (BD&D), Druid (AD&D 2rd), Druid (D&D 3rd)
Feiticeiro - Sorcerer (D&D 3rd)
Ladino - Thief (OD&D), Thief (AD&D), Thief (BD&D), Thief (AD&D 2rd), Rogue (D&D 3rd), Rogue (D&D 4th)
Lutador - Fighting Man (OD&D), Fighter (AD&D), Fighter (BD&D) Fighter (AD&D 2rd), Fighter (D&D 3rd), Fighter (D&D 4th)
Mago - Magic User (OD&D), Magic User (AD&D), Magic User (BD&D), Mage (AD&D 2rd), Wizard (D&D 3rd), Wizard (D&D 4th)
Monge - Monk (AD&D), Mystic (BD&D), Monk (D&D 3rd)
Paladino - Paladin (AD&D 2rd), Paladin (D&D 3rd), Paladin (D&D 4th)
Patrulheiro - Ranger (AD&D 2rd), Ranger (D&D 3rd), Ranger (D&D 4th)
Senhor da Guerra - Warlord (D&D 4th)

Estas são todas as classes básicas que tivemos em todas as edições, eu ignorei as sub-classes, deixando somente o que é classe.

segunda-feira, 23 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte II)

Números, números, e mais números.

Se ainda não viu a visão geral do que mudou, dá uma olhada aqui.

O segundo ponto a falar das mudanças, são os números, que subiram, desceram, e parecem estar se ajustando. Até o que se tem mostrado parece que os números ficarão bem baixo, na minha visão, os mais de todas as edições.

Como funciona?
Primeiro que voltamos a ter atributos capados; Nenhum atributo pode ter um valor natural maior que 20, mesmo equipamentos que aumentam atributos não fazem por meio de bônus e sim jogam o valor em um numero alvo.

Um cinturão da força do gigante por exemplo aumenta a força para 19, e não concede mais bônus de +6 por exemplo. Isso é ótimo, pois atributos limitados não sofremos dos problemas de bônus em cima de bônus. Ou seja nada de bárbaro frenético com força 56 como na terceira edição, e muito menos os hiper-inflados aumentos de atributos da quarta.

Então com números bem mais singelos, uma CA no valor de 13 é um valor alto para ser atingido, ou poderia dizer que é desafiador. As armaduras irão se tornar mais duradouras, equipamentos irão render mais aventuras e não se terá mais a busca por equipamentos melhores que tanto vemos em MMOs.

Todas as classes progridem na mesma velocidade, começando em +1 e finalizando em +6. Isso é chamado de proficiência. Uma unica lista de bônus para todas as classes. Mas onde fica o guerreiro você diz? Ele tem todas, isso mesmo, todas as armas na sua lista, enquanto o mago fica com uma lista resumida e adaga e bastão. Esse bônus também se aplica as pericias, ferramentas e testes de resistência, tudo usa a mesma lista.

O que diferencia um personagem de outro. Listas de pericias e ferramentas, mas a progressão de um para outro é igual, os atributos se tornaram novamente mais necessários. Já que um personagem de nível alto terá apenas uma vantagem de 4 ou 5 pontos sobre um personagem de nível mais baixo.

Com números mais baixos, um equipamentos mágico (+1) já significa uma vantagem de 5% sobre um teste, uma vantagem real e significativa. Sem contar que os equipamentos mágicos por sí já se tornaram especial, mas isso veremos mais tarde.

Então, números baixos, significam Classes de Dificuldades (CD) baixas, e cada ponto de bônus sendo importante. Seja uma Classe de Armadura (CA), seja um Teste de Resistência, seja o que for. Então poder usar o bônus de proficiência é vital dependendo da situação, ele pode fazer um teste desafiador se tornar regular e vice-versa. Atributos se tornam mais úteis ao longo da campanha ao invés de itens mágicos, e o foco no que o personagem "sabe" ou "não sabe" fazer; em outras palavras Proficiências.

Então, usando essa mesma matemática, tudo se torna mais duradouro, um item mágico (+1) será útil do nível 1 ao nível 10, até mesmo aquela lista de poções que ninguém dava valor algum, agora se torna um equipamento útil. Afinal não é mais um bônus, e sim vantagem em um teste, o que pode representar a troca de uma falha garantida para um sucesso.

Essa foi a grande mudança nos números da nova edição.

Ficha de Personagem


ATUALIZAÇÃO: A ficha foi atualizada em alguns aspectos, apenas para facilitar a vida dos jogadores.
ATUALIZAÇÃO 2: Para quem deseja uma ficha alternativa, eu realizei algumas modificações para meus jogadores e tenho ela disponível aqui.

Para quem não ficou sabendo, a wizards deixou em seu site a ficha que estará presente no Starter. Finalmente uma ficha bonita, e realmente bem elaborada com todas as coisas nos lugares certos. Para quem não viu, fica aqui em baixo a imagem dela. (Clique para ampliar)


Claro que fui obrigado a fazer a versão dela limpa (em branco) com linhas para os jogadores aqui do brasil poderem usar também. 

Clique e Baixe






sexta-feira, 20 de junho de 2014

Para quem não acompanhou a ultima postagem aqui, vale a pena para entender a ideia geral.

No D&D Next,
A situação ficou prática, os atributos se mantem na mesma média, onde os valores +0 e +1 e por final +2 são os números mais comuns.

Isso quer dizer que uma CD 13, um personagem comum (+1 bônus) irá ter uma chance de 40% de sucesso; Ou seja ainda será um desafio. Difícil, mas não impossível.

Isso quer dizer que um CD 10 ainda será um obstaculo a ser transpassado, mesmo sendo um valor baixo, ainda será um valor a se considerado pelos jogadores, e mesmo um teste "simples" ele ainda precisa ser visado.

Quando os níveis sobem (5~7) os jogadores terão acesso a seu primeiro bônus de atributo, que pode ser facilmente um bônus de um atributo +2 para +3, ou fazer seus valores medianos ficarem melhores. (+1 para +2); de um jeito ou de outro, apenas o avançar dos níveis, com o bônus de proficiência já irá ajudar os jogadores, neste estágio de níveis os jogadores terão +2 de proficiência, caminhando para o +3.

Então mesmo que seja um atributo médio do personagem, ainda terá nesses níveis uma boa chance de sucesso, pois seu bônus será +4 ou +5 e a CD ainda será a mesma; em outras palavras 55% de sucesso!

Em contra partida, quem estiver focado em um tipo de teste, ou focado em um atributo específico, provavelmente terá nesses níveis um bônus de +6 ou +7! Contra a CD 13; isso é 85% de sucesso!

Isso quer dizer que um personagem que não tenha foco ainda terá chance de passar no teste em comparação com alguém que não tenha focado nisso. 55% vs 85%.

No nível 20, um personagem focado em um tipo de teste, com todos os bônus totais terá um bônus de +11 em um teste. Isso é incrível. Mas ainda assim uma CD 13 implica em 90% de sucesso. Percebam que ainda existe opções de falha, mesmo para quem é totalmente focado em nível 20!

Então, realmente a ideia de trabalhar com a matemática baixa, e números menores e mais fixados e sim, deixar um lado menos eficiente mas não tirar da jogada foi a melhor coisa que essa nova edição de D&D trouxe.

quarta-feira, 18 de junho de 2014

Levantar os Mortos

Sempre senti falta de magias de ressurreição no terceiro circulo, mesmo que tenha um custo alto para os jogadores, e não custa nada colocar uma para fazer esse efeito e ainda por cima deixar uma "roleta" de possibilidades terríveis para o jogador.

Trazer de Volta
3º Círculo de Necromancia
Tempo Conjuração: 1 Hora
Alcance: Toque
Duração: Instântanea
Você toca uma criatura que tenha esteja morta a não mais de 10 dias para tentar trazer ela de volta dos mortos, todos os ferimentos mortais do alvo são fechados, mas não recuperam partes do corpo perdidas. Se o alvo estar sem orgãos vitais, ou faltando partes vitais do corpo a magia automaticamente falha. Após iniciar o processo mágico role 1d12 na tabela abaixo e veja os efeitos que a magia irá causar.

1- A magia não traz a pessoa de volta a vida, ao invés disso, o corpo se transforma e uma massa enegrecida e pútrida.
2- A magia não traz a pessoa de volta, ao invés disso ela se torna um zumbi.
3- A magia parece funcionar, mas na verdade o personagem é possuído por um demônio.
4- A magia traz de volta a pessoa, e junto um (1d4) [1]- Demônio, [2]- Espreitador Invisível, [3]- Sombra, [4]- Wraith
5- A magia traz de volta a pessoa, mas irá requerer energia extra. Um pessoa aleatória a 15m sofre 7d6 de dano necrótico (não pode ser evitado).
6- A magia funciona parcialmente, o alvo perde todo dia 1 ponto de um atributo aleatório, remover maldição remove essa condição do alvo.
7- A magia funciona, mas os ferimentos não fecham corretamente. O alvo perde 2 pontos de carisma.
8~11- A magia funciona corretamente, mas o alvo recebe uma penalidade de -10 em todos os testes de atributos, resistências, e ataques. Ao completar um descanso longo reduza essa penalidade em um ponto. Quando ela chegar a 0 o personagem não está mais sobre esse efeito, qualquer efeito que remove maldição remove essa condição do alvo.
12+ - A magia funciona completamente e o personagem tem um vislumbre do futuro, recebendo +1 em todos os testes, resistências e ataques até o final do dia.

Componente Material: Pó em diamante no valor de 100 peças de ouro.
Conjurando em Níveis Maiores: Todos os efeitos são normais, exceto que recebe um bônus de +1 para a jogada de d12 para cada circulo acima do terceiro.

terça-feira, 17 de junho de 2014

E mais alguns spoilers chegando quentinho. (Clique para ampliar)




segunda-feira, 16 de junho de 2014

O que Mudou? (Parte I)

Um amigo me perguntou a alguns dias atrás, O que mudou?
Em minha cabeça eu pensei em dezenas de pequenos detalhes que mudaram, coisas simples que afetam diretamente as mecânicas do jogo, coisas que não somente jogam essa nova edição na minha lista de preferidas como RPG, mas também deixam espaço para o boardgame que tanto gosto.

Então, por onde começar?
Irei pelo ponto que na minha opinião é o mais importante.

Ele retorna das raízes mais fortes;
O D&D é um jogo de invadir masmorras e lutar contra dragões; isso ninguém diz do contrário, mas o real ponto está na simplicidade das regras. Ainda rolamos D20s, e somamos modificadores a esses testes e ocasionamento os bônus de situação (+2/-2) foram trocados por Vantagem e Desvantagem.

Mas tirando isso, podemos dizer que uma ficha se resume a Atributos/Habilidades (Força, Destreza, Inteligência...); Classe de Armadura e Pontos de Vida.

Em outras palavras, um personagem pode ter somente isso e ainda assim ser um personagem completamente jogável. NPCs podem ser criados somente com essas questões em mente e todo o resto ser somente "descrição de roupas e hábitos"

Mas isso não termina aqui, um personagem de jogador é feito de pequenas coisas; começando pela sua Raça, Classe e Histórico. Se um personagem tem essas três coisas ele pode dizer que é um personagem de jogador.

Raça;
Todas as raças apresentadas até o momento nos testes tem uma sub-raça; uma variante da mesma raça que altera algumas características gerais da raça, mas não seu todo. Então temos os "Altos Elfos" sendo diferentes dos "Elfos Selvagens", mesmo ambos compartilhando a categoria "Elfo", "Anões da Montanha" e "Anões da Colina", ainda sendo "Anões".

Assim como na quarta edição, raças não dão mais penalidades, somente vantagens em atributos. E falando nisso, raças concedem mais detalhes, vantagens em alguns testes, resistência em alguns danos e pequenos bônus de outras características. Meu ponto fica no Anão da Montanha que recebe +1 de Classe de Armadura; um bônus que acho muito acima do normal em relação aos outros. Explico mais tarde no combate.

Classe;
As classes foram remodeladas para não ficarem sem nenhum nível vazio. Todas as classes entre o nível 2 e 4 recebem um opcional, uma qualidade que o jogador escolhe onde vai modificar a classe no restante dos níveis que ela possui.

Além disso, não existe mais Bônus Base de Ataque ou tabela de progressão de THAC0; simplesmente é um teste de Força para acertar os alvos.

As classes também fornecem uma lista de coisas que se é proficiente; armas, armaduras, perícias, ferramentas, e todo o resto de pequenas coisas que os personagens sabem ou não fazer. Ao contrários dos bônus e mais bônus, é somente uma lista de nomes. Um olhar especial ao Ladrão que é proficiente em Ferramentas de Ladino.

O que isso quer dizer? Que qualquer personagem que tenha essa proficiência, sabe operar mecanismos, e não uma perícia que o jogador compra. É apenas saber ou não saber usar uma ferramenta. Guerreiros com ferramenta Montaria Terrestre parece estranho, mas quando pensamos em como selar um cavalo, cuidados gerais, e como preparar um cavalo para longas caminhadas sem machucar o animal, começa a fazer mais sentido.

Histórico;
É aqui que a coisa brilha. Todos os personagens eram alguma coisa antes de serem aventureiros, e aqui é onde a cara do personagem surge. Um guerreiro pode pegar o histórico de espião e saber usar a ferramenta de ladino; como mencionais antes; e ser o Ladino do grupo. Claro que ainda irão faltar as qualidades que somente a classe de ladino oferece.

Um mago pode ter o histórico de soldado já fazendo de sí um personagem mais linha de frente, e tendo o respeito de todos os outros abaixo de sua hierarquia.

Além disso, todos os históricos fornecem uma base para o personagem poder receber comida e abrigo em determinadas situações, alguns outros oferecem ajudantes, lacaios, ferramentas, pequenos itens, detalhes de personagem mais completo.

Isso resume basicamente o que um jogador irá sentir de diferença.

sexta-feira, 13 de junho de 2014

Codinome: Morningstar

Para aqueles que ainda não sabem, este é o projeto de auxilio da Wizards para o futuro D&D, está sendo planejado desde o ano passado e sendo utilizado por alguns internos dela para conferir como funciona. As únicas informações que temos disponíveis são:
  • Como é de se imaginar, o nome final não será Morningstar, assim como o D&D não saiu com o nome final "Next" e sim Quinta Edição.
  • Nenhuma data oficial foi anunciada, mas acredito que em algum momento no futuro teremos as informações finais.
  • Ele é uma ferramenta digital oficial para a Quinta Edição de D&D.
  • Seu foco é para jogo em Mesa e não Online.
  • Será fornecido criador de personagem, gestor para aventuras e regras.
  • Ele pode ter uma mesa visual mas isso não quer dizer que será uma experiencia de jogo online.
  • Terá suporte de PC por browser (muito parecido com o atual Insider). Será também lançado para iOS e Android. Windows Phone somente num futuro distante (para minha tristeza).
  • Teremos uma demonstração na GenCon em agosto.
  • Criação de mapas, monstros e armadilhas estarão disponíveis para criar e compartilhar com outros jogadores.
Algumas imagens; (Clique para ampliar)







Para entender isso tenho que explicar como era antes para então chegar ao hoje.

Para quem nunca jogou, o D&D original tinha uma regra de testes bem mais simplista e mortal que as encontradas hoje em dia. Basicamente, você deveria rolar o d20 e obter um resultado menor ou igual ao seu valor de atributo.

Lembrando que naquela época os atributos eram rolados em 3d6 apenas; e não os três maiores de 4d6.


Então somente olhando se nota que o valor médio era 10 e 11; sendo que em casos comuns de 9 e 12; e casos menos comuns de 8 e 13.

O que isso quer dizer?
Basicamente, que era muito comum ter um atributo 10~11; então se tinha 50~55% de sucesso em quase todos os testes como média. Alguns personagens teriam até 60~70% de chance de sucesso se tivessem até 13 de atributo.

Marquem essas porcentagens.

Quando veio o AD&D e adiante, apenas melhoraram essas porcentagens e trocaram alguns valores, a ideia dos personagens terem atributos rolados em melhor de 4d6 apenas melhorou as chances; deixando a coisa em 13 como média, 11 e 14 como casos comuns; 10 e 15 como casos menos comuns.

Em outras palavras, não era incomum encontrar um personagem com atributos 12~15; lembrando que 15 é 75% de sucesso!

Então a terceira edição criou a "Classe de Dificuldade";
Porque isso?

Tínhamos dois sistemas de jogo, os testes e ataques. Testes você quer números baixos e ataques você quer números altos. Nos idos dos anos 80, isso não era um problema, mas quando mais avançamos, mais queremos jogar e menos pensar na matemática que está envolvida, isso é normal.

Então, vamos colocar apenas um sistema "Ou tudo rola para baixo, ou tudo rola para cima"; e vamos também colocar tudo com apenas 1 dado. Vamos colocar o d20.

Isso criou a Classe de Dificuldade, onde você rola sempre para cima, e o narrador que estipula um valor para se atingir, do zero ao infinito. Atributos concedem bônus, e se rola somente contra um valor básico, sempre quanto mais melhor. Isso é ótimo, mas foi uma quebra de paradigmas gigante para a época.

Já na terceira edição, um personagem poderia facilmente começar com um bônus de +5 em um teste, em alguns casos até +10! Então a dificuldade 15 (padrão) se conseguia com 75% de sucesso, ótimo. Entretanto, outros personagens teriam -1 ou mesmo +0; o que seria 25% de sucesso. O que não é tão legal.

Mesmo no D&D original, onde era nítido a diferença de poderes entre personagens pelo seus atributos, um personagem com atributo 8 comparado a um personagem com atributo 15 era apenas 40% vs 75%; em comparação aos 25% vs 75% de sucesso da terceira, isso foi muito cruel com os personagens que não tinham um foco.

Na quarta edição tudo mudou, pois a CD mudava de acordo com o nível dos personagens. Essa matemática foi organizada e melhorada, mas os números também começavam alto e iriam mudando para mais e mais, era normal um personagem de nível 1 ter +8 em um teste, e no nível 30 +20!!!

E no D&D Next?
Bem no Next fica para a próxima postagem.

quinta-feira, 12 de junho de 2014

Para aqueles que perderam a postagem do Mearls, fica aqui para estarem ligados na arte interna do livro e também em algumas informações adicionais. Logo irei fazer uma análise a respeito. (Clique para ampliar e fique maravilhado)



quarta-feira, 11 de junho de 2014

Vantagem ou Desvantagem?

Esta simples regra altera drasticamente TUDO.

Porque?
Basicamente isso troca um bônus ou penalidade de +2/-2 para um dado adicional, o que é melhor, e ao mesmo tempo não altera números de CD. Como já discuti antes, manter uma CD no mesmo número é bom, evita vários tipos de problemas e cria uma sensação nos jogadores de conhecer seus próprios limites.

Mas como isso funciona na prática?
Basicamente, sempre que você tiver alguma vantagem ou desvantagem em algum teste, você rola dois dados d20; enquanto tiver vantagem você pega o dado maior, enquanto tiver desvantagem pega o dado menor.

Veja só o gráfico a seguir,

Se você precisa tirar o número 9 em um dado, em um teste normal, ele teria 60% de chance de sucesso. Em desvantagem isso reduz para 45% de sucesso e em vantagem isso amplia drasticamente para 85%!

Em outras palavras, você tem um bônus melhor que o +2, e não ultrapassa o valor máximo de 20.
Não apenas isso, mas você ainda tem 2 chances de conseguir um 20 natural, o que é excelente para ataques fulminantes.

Ou seja, outra inovação que agrada e muito.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Starter e seus Itens

Uma imagem muito bonita esta, não somente por deixar claro que a ideia do "clean" está mudando, mas também porque as ilustrações estão impecavelmente bem colocadas. Já trabalhei como diagramador, e sei das dificuldades de colocar aquelas imagens no canto sob outra superfície, é um trabalho desumano, para um resultado que algumas vezes pode não agradar a todos. Neste caso me agradou e muito.

Parece que este será o padrão adotado pela próxima edição, paginas claras, com uma barra na parte inferior, e papel rasgado e amassado para imagens. A ideia é interessante e para mim será mais um livro que não será apenas um bom compendium de regras, mas também será uma bela obra de arte.

Além disso;
Algo que me chamou a atenção, um detalhe que talvez ninguém tenha percebido. Nos testes os componentes materiais estavam la dispostos e poucas pessoas se lembravam dele, mas lendo a descrição final do simbolo sagrado deixa claro que o personagem dispensa a utilização deles enquanto estiver empunhando seu simbolo sagrado. Exceto os que possuem custo.

Será que será feito o mesmo para a Varinha/Cajado?

Um segundo ponto interessante ainda nas descrições dos itens, fica pela Tocha, que aparentemente causa menos dano, lembro que nas edições antigas uma tocha causava 1d4 de dano por fogo, agora causa o mesmo que um soco 1 soco.

Do resto é apenas a redução drástica do uso de moedas nas tabelas, tudo parece custar menos, principalmente em moedas de ouro. Entretanto pode ser apenas impressão minha, eu raramente acompanhava essa tabela para preço das coisas nas cidades, até porque cada cenário possui uma questão de valores diferentes.

No resto aproveitem a imagem. (Clique para ampliar)


segunda-feira, 9 de junho de 2014

A Cara do D&D 5e

Então finalmente foi revelada a cara do D&D Next; ou como poder perceber apenas "D&D".
O que é ótimo, pois assim evitamos brigas, mas será estranho e complicado encontrar material de referencia no futuro para esta edição, entretanto seria interessante manter o nome como Next ou 5e ao menos nos marcadores.

Livro do Jogador

Guia do Mestre

Manual dos Monstros

Depois irei escrever a respeito a a visão tanto das pessoas que convivo quanto a de outras.
E um pequeno Bônus, a Logo nova também.




sexta-feira, 6 de junho de 2014

PHB Preview



Então nessa quinta-feita a noite, o Sr. Mearls nos deixa o seguinte twit: "It is so hard trying to keep straight what's been revealed and what's secret. Made this handy little reminder." (É dificil tentar manter o que foi revelado e o que é segredo. Fiz este pequeno lembrete).

Junto ele deixou uma imagem dando um spoiler de como está ficando a arte do Livro do Jogador. Lindo.

Para ver o Twit...

A imagem:

quinta-feira, 5 de junho de 2014

Ficha em Português!


Eu não sei como é a ficha oficial ainda, mas espero que não seja nada parecida com a ficha do Playtest, ela em minha visão não é uma boa escolha em quase nada que foi direcionada, por isso que estou fazendo uma ficha que em minha visão é bem mais eficiente para resolver o problema de ficha.

terça-feira, 3 de junho de 2014

Discutindo sobre as Capas

Então, sobre a capa...
Existe tanto que posso falar, mas irei começar pelo ponto mais básico, a ilustração.

Eu particularmente adorei a ilustração, é uma arte linda, e será sim bem valorizada, não somente porque ela chama muito a atenção; o que será extremamente útil para chamar a atenção de novos jogadores.

Dois de meus jogadores pensaram também: "Ahhh não achei legal não, queria algo mais old school"; Eu entendo eles, mas também sei que o foco é chamar a atenção, mostrar que o D&D ainda existe.

Não somente isto, mas também deixar claro que é um jogo de ação, aventura, e aventuras épicas.

Isso por isto apenas já é uma coisa inteligente da Wizards, mas eu fico me perguntando até onde isso pode ir, e como isso irá afetar o resto do livro.

Não tenho nada contra imagens largadas em paginas inteiras, mas eu quero conteúdo, material para jogar, e como jogador ou narrador, eu quero que seja pratico, simples e acima de tudo "funcional".

Mas aí você leitor me diz: "Shin, funcional é prático e simples";

Eu entendo, mas eu conoto funcional do ponto de vista que deve ser eficiente para resolver a proposta do jogo sem deixar espaço para jogadores fazerem pirraça. E até onde tenho lido e testado tem estado dessa forma, mesmo quando os jogadores estão cada vez mais focados em tentar extrapolar as regras.

Um segundo ponto importante a perceber, é a forma como o "Dungeon And Dragons" está jogador ali no canto, e também temos o simbolo de D&D no topo. Não existe números, não existe marcações pesadas, e tudo está ali de acordo com os conformes de design.

Mas algo que me chamou a atenção é a maneira como o D&D está no topo, essa logo em "flat" para mim é uma indicação que mais livros poderão ter outras logos estampadas, talvez para fazer combinações com outras edições, não sei ao certo ainda como isso será marcado, mas é a visão que tenho do porque disso.

Indo para o Guia do Mestre, a coisa muda de figura, não é uma capa chamativa do ponto de vista de puxar a atenção de jogadores, e sim de narradores, perceba que as cores estão mais "opacas"; isso é intencional, eles querem que apenas as pessoas "interessadas" no livro estejam pensando nele.

E nisso eu entro, pois uma capa com um Lich... Bem é coisa de narrador mesmo. Uma capa muito bonita para um livro que provavelmente será impecável.

Porque estou falando isso se ainda nem olhei o conteúdo do livro?

As regras são simplistas, e o foco então será em como fazer o narrador ser uma peça mais fundamental no jogo, tenho certeza que mais da metade deste livro será focado em dar dicas, criar maneiras de solucionar problemas e acima de tudo improvisar regras.

Será um livro que irá ensinar a nova geração de narradores a pegarem o que existe e adaptar, essa será a questão fundamental desse livro. Posso garantir.

E quanto ao Manual dos Monstros?

Este eu deixei propositalmente para o final, é a melhor referencia a primeira edição de D&D que qualquer pessoa poderia colocar, é mais importante para mim do que qualquer outra coisa.

Lembro que os primeiros livros de D&D eram "Homem e Magia" e "Lugares Selvagens e Monstros" e na capa tinha nada menos que "Eye Tyrant" em outras palavras, o que estaríamos chamando hoje de "Beholder"

Isso para mim é bem claro que o D&D está sim se focando nas suas raízes que são bem fortes e irão durar longos anos com ideias que mantenham esse ar de renovado e ao mesmo tempo de "tradicionalismo".

Essa revigorada foi excelente, e a capa está sensacional, em minha humilde opinião, a melhor capa de manual dos monstros em muito tempo.

UPTADE
Então, me mandaram esse link com as informações de que ela seria chamada de "quinta edição"; tinha minha desconfiança que o nome oficial seria esse, mas não sabia como iriam fazer isso.

Ao menos agora é "oficial", esta é a quinta edição, "uma edição para todos governar".