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terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Pausa de Final de Ano

Pode parecer estranho, mas esse blog está vivo desde de 2012, e ficou por um hiato de 1 ano inteiro. Esse ano (2014) foi o ano que realizei a grande maioria das publicações, e sendo o ano de real atividade desse blog.

Desde as primeiras postagens em maio desse ano tivemos muitas informações, algumas ideias interessantes, recebi já parte dos livros (o mestre está a caminho), e logo terei a estante o "Coração" da edição para realizar meus jogos.

Entretanto, este final de ano terei que realizar uma pequena pausa. E quando retornar o ano já estarei com os livros em mãos e começarei a escrever a respeito do Guia do Mestre. Será um inicio de ano de muitas histórias.

Então, que venha 2015!
Mais jogos e mais RPG!

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Monstros de A a Z!

Depois de uma longa jornada completei de escrever a respeito de cada um dos monstros do Manual dos Monstros. Essa é uma visão particular, e salvo pequenos detalhes não existem as fichas em sí, apenas a minha visão a respeito delas.

Monstros do Manual - A
Monstros do Manual - B
Monstros do Manual - C
Monstros do Manual - D
Monstros do Manual - E
Monstros do Manual - F
Monstros do Manual - G
Monstros do Manual - H
Monstros do Manual - I
Monstros do Manual - J e K
Monstros do Manual - L
Monstros do Manual - M
Monstros do Manual - N
Monstros do Manual - O
Monstros do Manual - P e Q
Monstros do Manual - R
Monstros do Manual - S
Monstros do Manual - T
Monstros do Manual - U e V
Monstros do Manual - W
Monstros do Manual - X, Y e Z

O caminho foi longo, começando no final do mês de outubro e fechando hoje. Espero que gostem, e caso tenham alguma sugestão fiquem a vontade.

Monstros do Manual - X, Y e Z

Xorn, divertido de jogar! Basicamente é um gimmick bastante chateado com a vida. Claro podem sentir cheiro de tesouro, se meus jogadores descobrirem isso, eu tenho uma certeza que irão enjaular um desses somente para ficar farejando o outro a distância. Lembro de no AD&D essas criaturas pularem de alguns esconderijo e tentarem comer as moedas de ouro dos jogadores ou coisa assim, agora eles estão mais para "pedintes e ladrões" do que os velhos comedores de moedas.

Yeti, bem este é um daqueles monstros que me fazem perguntar se era necessário. Basicamente um Troll, só que em desafio de nível 3 ou sua versão mais poderosa de nível 9. Claro que consigo imaginar um encontro com uma criatura dessas em uma nevasca, pouca visibilidade e claro monstros pulando e usando estacas de gelo como armas.

Yuan-Ti, lembro de ter lido sobre eles de tempo em tempo durante o livro, ou apenas queria acreditar nisso, mas então chegamos a ele. Eles são ancestrais poderosos, uma raça corrompida que perdeu qualquer tipo de humanidade com o tempo. Ao longo dos anos eles abraçaram a filosofia de separação do emocional e envolvimento puramente racional. Uma característica interessante é que eles possuem suas próprias divindades, fechando a parte descritiva. Ao total somos apresentados a três modelos básicos a Abomination (meio cobra, meio homem) em seu desafio de nível 7, estes possuem magias, resistências e trocam de forma, muito útil em quase tudo. Temos então os Malison que são humanoides com partes de cobra e por final o Pureblood que é um humano com algumas características de cobra, esse apesar de ser o sangue puro é o nível mais baixo, sendo desafio 1.

Yugoloths, assim como os demônios são caóticos e os diabos são leais, estes são os infernais neutros. Eles são os mercenários do inferno, e raramente saem do mesmo. Por isso que não vejo muito jogo dentro deles. Entretanto é o tipo de criatura que pode se mudar um pouco a história e temos uma boa campanha sendo aplicada.

Zombies, então quando eu olhei essa pagina eu pensei, qual coisa irão colocar na descrição, e eles me surpreenderam, eu iria até colocar toda a descrição aqui, mas irei deixar para mais tarde. Para aqueles que tem o livro, dê uma olhada, bem interessante mesmo. Olhando as criaturas zumbis que existem de amostra existem alguns simples de que se pode esperar e então eu vejo o Zumbi Beholder! Fechando o livro muito bem com isso.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - W

Eu que achei que estaria terminando na letra T me esqueci completamente do W.

Water Weird, assim como o Galeh Dur, a Salamander e o Air Elemental, este é o elemental que não é apenas um elemental, mas dessa vez do plano da água. Mas então, eu não me recordo dele em nenhum lugar, mas posso estar enganado. Essas criaturas de masmorra são geralmente neutras, mas algumas vezes eles investem contra outros lugares. Dito isso eu começo a ler o histórico dessa criatura e sinto que faltou um pouco de profundidade nela, mas bem como não me recordo dela no passado não irei muito mais fundo.

Wight, outro queridinho de minhas aventuras, porque nada mais interessante que um badass morto-vivo caminhando na sua direção. Ele é uma das ilustrações mais interessantes que tenho visto, e não fica somente nisso, a história dele também condiz com o tipo de morto-vivo e claro suas estatísticas estão muito potentes, não somente pela boa classe de armadura, mas pelos ataques e danos, e quando falo em danos estou falando também no Dreno (sim ele drena pontos de vida máximo), ou seja meu queridinho.

Will o'Wisp, eu juro que já tentei usar ele em minhas campanhas, mas nunca encontro nada interessante para ele. Eles são basicamente um grande dano de uma unica vez, assim como um canhão de vidro, eles tem um bom golpe e depois se estilhaçam e viram somente caco no chão. E pelo jeito será outra criatura que irá ficar na lista de "um dia eu coloco em uma aventura para ver".

Wraith, se olhar para o Wight e pensar neles como soldados, Wraiths são os capitães, a versão mais forte, esperta, resistente e vilanescas ao seu nível. Apenas com o desafio de nível 5, essas criaturas podem ser a dor de cabeça para qualquer grupo, pois sua inteligencia permite realizar táticas de guerrilha, ou saber quando fugir ou quando avançar diretamente. E claro, uma criatura morta por um Wraith se torna uma espectro, o que torna uma ideia interessante para povoar uma masmorra inteira apenas com uma criatura.

Wyvern, vamos lá, esses para mim são os dragões genéricos, e são a aparem cia dos dragões de Skyrim. Bem eles são bons de lidar, fortes e resistentes, e claro se parecem com dragões. Além é claro do atacar em rasante.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - U e V

E estamos chegando ao final dessa listagem.

Umberhuld, esse é um daqueles monstros que somente faz sentido no mundo de D&D, uma criatura de força inquestionável e capacidade de se esconder abaixo do solo e pegar desprevenidos. E claro, causar confusão ao olhar diretamente nos olhos. Um detalhe é que fala a respeito de lutar sem olhar diretamente na face do monstro, mas não deixa nada claro de como mecanicamente isso é feito, suponho que seja com desvantagem.

Unicorn, lembro que quando ví essa criatura pela primeira vez no AD&D eu fiquei fascinado, depois na terceira edição ele ficou tão estranho e agora essa "montaria" deixou de ser apenas uma montaria. Este é o protetor das regiões selvagens e intocadas. Agora essa criatura recebeu uma maquiagem nova, sendo uma criatura lendária e recebendo ações lendárias e também efeitos regionais, isso unido a um solido multi-ataque e habilidades de conjurador e seu teleporte (marca registrada da criatura). Algo interessante é o efeito regional que deixa a floresta ou região natural melhor e mais segura.

Vampiros, da mesma maneira que os unicórnios receberam uma nova maquiagem os vampiros aqui também receberam uma nova estrutura, eles foram lançados novamente como vilões e não como monstruosidades apenas. Dessa vez os vampiros são um desafio de nível 13, sendo uma criatura de nível de poder e força equivalente ao Dracula ou Strahd (que agora tem até uma barrinha lateral dele). Mas também temos os vampiros "monstros" sendo aqui os "Vampire Spawn" como criaturas de desafio 5.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - T

Mais algumas e terminamos aqui!

Tarrasque, e começamos com o big boss. O que dizer da criatura de maior nível que temos, ele é o desafio 30. Vamos ver, resistências lendárias (pode fazer três sucesso automáticos em jogadas de proteção), ações lendárias que iremos deixar claro que serão ataques sempre, engolir criaturas, uma pilha de imunidades e claro, um gigantesco dano (que vai ser feito várias vezes incluindo nas rodadas dos jogadores).

Thri-Kreen, outro monstro que adorei. Não irei levantar muito a respeito dele porque já tivemos um preview que mostrava somente ele. Então apenas deixo minha vontade de narrar em Dark-Sun aqui.

Treant, este é algo que me chamou a atenção, um desafio de nível 9, e tem um histórico interessante, é uma criatura forte, poderosa e altamente útil para ser aplicada nos mais variados encontros. Esse é um daqueles monstros que uma vez que se leia irá ser usado sempre que puder.

Troglodyte, ou como eu lembro deles "aqueles carinhas que fedem muito". Eles ainda mantem o fedor em combate e são uma criatura "genérica" para ser usada como monstros para complementar um combate. Nada muito novo nele, mas ao mesmo tempo ele ainda tem aquele charme de AD&D vinculado.

Troll, vamos ver. Esses gigantes monstruosos que se regeneram e possuem um dano impossivelmente alto para seu desafio de nível 5, inclusive eu acredito que essa criatura facilmente é um desafio de nível 6 ou 7. E claro se receber mais de 15 pontos de dano cortante de uma unica fonte ele perde um braço ou perna ou qualquer outra coisa assim. Se isso não for o bastante o pedaço irá em algum momento se tornar um novo Troll. O irônico é que em minhas mesas de jogo já utilizei umas 5 vezes e em nenhum momento ninguém causou 15 de dano em um único ataque cortante.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Lord Emrys e suas magias

Um de meus jogadores possui um personagem que está divertido, e quero dar um pequeno presente de natal para ele. Dessa forma decidi criar umas magias interessantes para este mago evocador que mais possui magias de encantamento do que evocador.

Então vamos colocar mais evocação em Lord Emrys!

GOLPE DE EMRYS
Truque de Evocação
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18m
Componentes: Somático, Material (pedra do tamanho de um grão)
Duração: Instantânea
Com algumas palavras, pedrinhas se tornam pequenos relâmpagos que podem ser arremessados em seus oponentes. Faça um ataque mágico a distância contra um ou dois alvo que você possa ver dentro do alcance. Ao acertar causa 1d6 de dano trovejante, em um crítico causa 1d6 extra de dano elétrico.
No nível 5 você pode atingir até quatro alvos, no nível 11 pode atingir até seis alvos e no nível 17 pode atingir até oito alvos.

CASTIGO DIVINO DE EMRYS
Evocação de 1º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Gestual, Material (pedaço de rocha ígnea em formato de flecha)
Duração: Instantânea
Após várias vezes encurralado em pouco espaço, Lord Emrys aprendeu a expulsar seus inimigos criando um espaço hábil para sua movimentação. Todos as criaturas dentro de um raio de 9m realizam uma jogada de proteção de Destreza para evitar receber 1d4 pontos de dano flamejante. Todos os alvos atingidos pela magia não podem realizar reações até o final de sua rodada.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 2º circulo ou maior acrescente 1d4 de dano a cada circulo depois do segundo.

RASGAR CONGELANTE DE EMRYS
Evocação de 2º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Toque
Componentes: Somático, Gestual, Material (uma arma que cause dano cortante e um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter no valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Com apenas um toque Lord Emrys cria uma camada de farpas de gelo na arma tocada. Todos os golpes causados com a arma causam um dano adicional de 3d6 de dano congelante, além disso a arma é considerada magia para superar resistências e imunidades. O portador da arma pode, ao acertar um ataque encerrar o efeito da magia, causando uma explosão no alvo, causando 6d6 de dano ao invés do dano normal.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º círculo acrescente 1d6 extra de dano aos ataques e 2d6 extra na explosão. Se conjurada como uma magia de 7º círculo acrescente 2d6 extra de dano aos ataques e 4d6 extra de dano na explosão.

DESLIZAR DE EMRYS
Evocação de 3º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Material (um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Emanando de seus pés todo o chão partindo do conjurador até 18 metros cria uma pequena camada de gelo, todos que estiverem nessa área devem realizar uma jogada de proteção de Destreza ou irão cair no chão. Toda essa área é considerada difícil. Enquanto estiver dentro da área, você pode usar uma ação bônus e realizar uma jogada de ataque a distância mágico contra um alvo a sua escolha. Com um acerto estaca de gelo surge do chão causando 4d8 de dano congelante, a estaca se estilhaça em pedaços causando automaticamente 1d8 de dano congelante em todas as criaturas que estiverem a menos de 1,5m do alvo.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º circulo ou maior, aumente o alcance da área de gelo em 3 metros.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - S

Outra lista grande de monstros.

Sahuagin, estes são os verdadeiros bandidos do mar, que é o que faz com que os Merrows parecer um bocado redundante. Pessoas-tubarão-malignas são sempre uma adição bem-vinda à mistura, e seus pedaços de história (como a sua adoração do deus tubarão) e o mutante ocasional de quatro braços.

Salamanders, como o galeb duhr, este é um monstro do plano elemental. E por falar em coisas que amarram juntos, de origem laços da salamandra de volta para a história do Azer e da cidade de cobre. Eles ainda possuem dois formados as cobras de desafio 1 e a salamander de desafio 5 (assim como o galeb duhr e caçador invisível e assim por diante).

Satyr, brincalhões e curiosos, estes são os sátiros. Eles possuem algumas capacidades mágicas, e sua barra lateral ainda faz referencia a flauta do sátiro e suas capacidades mágicas.

Scarecorw, eu torci o nariz quando olhei, mas então. Um constructo de nível baixo com um tema de horror, a arte é impressionante e a ficha é também útil. Ele não pode ser distinguido de um espantalho de um espantalho comum se ficar imóvel e é interessante.

Shadow, divertidos, nível baixo, mortos-vivos e ainda drenam o atributo força. Este é um daqueles monstros que fazem os personagens tremerem na base, e ficarem apreensivos quando acertam os ataques e devem superar uma CD para evitar a perda de atributo. O divertido é como eles surgem, eles matam uma criatura e então a sombra se torna mais escura e ganha vida. E caso o personagem seja ressuscitado ele fica sem a sombra e ela caça o personagem.

Shambling Mound, este é outro clássico, feito muito mais interessante pelo seu texto. Grande, forte e muito resistente, é uma criatura que pode ser facilmente evitada se tiver espaço para correr já que esta criatura é bem devagar e quase nunca irá perseguir um alvo. O real interesse é quanto ao profundo impacto no ecossistema.

Shield Guardian, este é o monte de musculos e carne para o conjurador. Uma criatura para proteger e evitar problemas, esse bruto de desafio de nível 7 possui uma excelente armadura, regeneração e um pouco de proteção a magia. E claro, se você roubar o amuleto de controle do mago ele fica ainda mais interessante.

Skeletons, mortos-vivos simples para serem usados em campanhas, incluindo inclusive um cavalo morto vivo para aquele jogador que deseja sempre usar uma montaria sinistra e não tem tempo nem nível para pegar um pegasus e o maltratar até virar um pesadelo.

Slaadi, feitos do próprio caos, essas criaturas são interessantes e demonstram um verdadeiro poder, além é claro de se multiplicarem deixando um ovo eclodir no tórax de seus alvos. Eles aqui estão em suas versões mais simples do Vermelho, Azul, Verde, Cinza e da Morte. Mesmo em níveis baixos essas criaturas são fortes, e sua versão de nível mais alto (desafio 10) é uma criatura que beira o limite de um desafio.

Specter, eu sempre lembrei dele como matador de mesa, isso pelo fato de drenar níveis. Mas então, como na quinta edição o dreno de nível se tornou dreno de HP máximo esse tem se tornado menos aterrorizante, mas ele agora é uma criatura de desafio de nível 1. Interessante que na barra lateral mostra como transformar ele em um poltergeist com habilidades telecinéticas.

Sphinxes, estas criaturas são altamente poderosas (uma delas sendo de desafio de nível 17!). Eles foram criados pelos deuses e possuem uma forte ligação com estes. O que permite em questão de história para jogo serem o ponto mais próximo a conversarem entre um lado e outro. O que os torna interessante é e quando eles são encontrados em covis, pois possuem capacidade de sacanear com o tempo, converter o local em um demiplano e até mesmo criar demiplanos a bel-prazer.

Sprite,  eu realmente não sei a diferença entre esse a pixie, e o texto descritivo ainda me deixou mais confuso a respeito.

Stirge, ferrão, voador e suga sangue. Esse é o terror de qualquer um que tenha medo de insetos. Eles grudam no alvo e ficam sugando sangue e causando dano, até serem jogados para fora. Eles possuem regras para se grudarem nos outros e ficaram causando e causando dano.

Succubus/Incubus, sempre pensei que eles estariam junto aos demonios por algum motivo. Mas então estas criaturas são a demonstração de beleza perfeita até darem o primeiro beijo onde eles realizam suas façanhas. Além disso são criaturas fortes de desafio 4 e podem ser ainda mais interessantes se um dos jogadores estiver preso em seus encantos.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - R

E vamos os monstros de letra "R"

Rakshasa, funcionalmente, eles têm muito em comum com a Oni - inteligentes, capazes magicamente, metamorfos e ilusionistas, mas acima de tudo resistentes. Estes extraplanares são muito mais ferozes do que antigamente, isso porque eles somente podem morrer quando mortos no inferno, caso contrário eles apenas "retornam" para seu plano de origem e depois de algum ponto eles ressurgem no plano material causando destruição novamente.
Na primeira edição a maneira de matar um deles estava com uma flecha abençoada, e eles eram basicamente imune a todos os outros danos não-mágico. Eles mantiveram a imunidade, mas eles encontraram uma maneira nova e interessante para representar a fraqueza.

Remorhazes, outra criatura gigante. Sua versão menor e mais jovem possui desafio 5, enquanto os adultos e maiores possuem o desafio 11. Eles são parecidos com os vermes purpuras, engolem, caminham pela terra, explodem em chamas, basicamente um dia comum em D&D.

Revenant, um monstro para a história. O próprio fantasma real é apenas um morto-vivo bastante forte, que nunca vai parar de vir. Você pode encontrar um como parte de um outro plot, onde você pode estar ajudando a encontrar sua salvação ou tentando descobrir como pará-lo, o que o torna muito útil em diversas formas.

Roc, uma ótima história de fundo, mas o principal ainda é simples, uma ave gigantesco que caí sob uma criatura e então a carrega para uma outra localidade. O que pode ser um excelente plot twist para a campanha. Sem contar a quantidade de pontos de vida e gigantesco dano.

Ropper, quando um piercer cresce até sua fase adulta ele se torna um ropper. Achei uma ideia interessante porque até o momento achava o piercer apenas uma criatura sem muito sabor e agora percebo que ele pode ser algo interessante para a campanha. Mas então tentaculos e uma boca gigante, eles são taticamente interessante para muitos tipos de combate.

Rust Monster, o verdadeiro terror da masmorra! Pontos de vida altos? Resistências? Doença? Nenhum dos que são quase tão assustador como a perda de equipamentos. Mecanicamente eles são parecidos com as geleias. Eles concedem penalidades de -1 até destruir um equipamento. Mas ele está muito mais amigável agora, já que não afeta mais equipamentos mágicos. O que era engraçado quando nosso mestre na época do AD&D acordávamos com estas criaturas já comendo nossas armaduras e armas.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - P

E vamos a mais uma letra do alfabeto. E a letra "Q", porque só tem uma criatura lá.

Pegasus, além do fato de ser uma montaria, e ser a base para o pesadelo (nightmare) eu não vejo muita coisa interessante nesse monstro. Ele é basicamente o que se espera de um cavalo alado.

Peryton, esta é uma daquelas criaturas loucas de folclore (às vezes ele tem a sombra de um homem), é bem sinistra na narração do que no desafio em sí. No próprio bloco de estatisticas ela possui muita referencia a sua descrição e é bem detalhada, e claro muitos ataques aéreos.

Piercer, adoro. São basicamente pedaços de estalagmites presos no teto que "se soltam" na cabeça de aventureiros incautos. Mas estes são aqueles tipos de criaturas que acertam-e-cabou. Eu apesar de gostar deles, ainda prefiro o Manto negro (darkmantle) como monstro numa masmorra, já que ele tem algumas características a mais que ajudam a povoar a masmorra.

Pixie, basicamente, Tinkerbell. Frágil e pequenos, eles têm o poder mágico suficiente para ser um adversário perigoso - qualquer coisa que possa voar e ficar invisível é um verdadeiro aborrecimento. Como está foi dito, eles estão mais voltados para ser um aborrecimento, até porque eles não falam comum, o que pode ser algo interessante quando houver uma comunicação entre ambas as partes.

Pseudodragon, eu adoro esse familiar, ele tem tudo o que se precisa para ajudar a vida do conjurador, além é claro de conceder resistência a magias para seu mestre e uma cauda venenosa que está lá apenas para estar, a resistem cia a magia é muito superior.

Purple Worm, este é o clássico dos clássicos. Usei tanto este monstro em minhas aventuras que alguns dos jogadores já sabiam o valor de ataque e dano. Ele é grande, forte e resistente, pode engolir criaturas e por onde anda cria um túnel fazendo um grande ecossistema por onde anda.

Bônus!
Quagoth, um Yeti do subterraneo. Grande, animalesco, brutos e ocasionalmente psiônicos. Possuem uma história interessante e uma boa ligação com os drows, o que torna eles um aliado e tanto.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - O

E chegamos a letra "O", uma das minhas preferidas.

Ogres, ver o ogro como desafio 2 me assustou um pouco, e imaginar um grupo de aventureiros que nem ainda chegou a escolher as "ramificações" de sua classe enfrentar uma criatura de tamanho poder, e grande poder de dano também, é estranho. E claro que meus jogadores enfrentaram um desses. Apesar dessa criatura parecer gigantesca e forte (afinal ele tem força 19) e claro 7 dados de vida, ela é um desafio correto para os jogadores. Além disso também existe o meio-ogro (desafio 1) que é uma versão reduzida (e com apenas 4 dados de vida), mas que cumpre bem a função de ser uma grande muralha de músculos.

Oni, eu juro que lembrava dele como Ogro Mago, mas irei deixar isso de lado por enquanto. Sua descrição é impecável, junto ainda com uma pequena cantiga de ninar fica ainda mais interessante. Mas então, é um desafio de nível 7, e como é de se esperar de um Ogro Mago, ele é um conjurador forte podendo soltar um cone de gelo uma vez por dia, o que é um excelente "mate tudo no caminho" já de largada. Se isso não for o bastante, como a grande maioria das criatura de nível alto, ele tem excelentes jogadas de proteção, boas percepções, e excelente saída de dano. Em outras palavras ele faz jus ao nome "Ogro".

Oozes, eu adoro essas criaturas, sério. Vamos começar pelo seguinte, temos o Pudim Negro (desafio 4), Cubo Gelatinoso (desafio 2), Muco Cinzento (desafio 1/2) e Geleia Ocre (desafio 2). Cada um deles possui uma peculiaridade diferente, e uma forma de caçar ainda mais peculiar que a anterior. Um bom exemplo é o cubo gelatinoso que fica imóvel e invisível esperando algum aventureiro "entrar" em sua área e ficar preso. Os danos dessas criaturas variam muito, e algumas são tão ácidas que destroem qualquer arma (muco cinzento estou olhando para você) enquanto outras quando acertadas com golpes se separam em gosmas menores (estou de olho em você geleia ocre). No geral são excelentes criaturas para compor um desafio solo ou para se juntar a outros desafios.

Orcs, quando falamos dos humanoides mais clássicos de aventuras de D&D, estes são uma amostra interessante pois temos os orcs mais básicos (desafio 1/2) o shaman (desafio 2) o chefe Orc (desafio 4) e por final o Orog (desafio 2). O interessante é que eles marcam bem o contexto social e sua mitologia e até mesmo as "meia espécies" como é visto no Orog (meio Orc e Ogro). As estatísticas estão de acordo com a ideia agressiva do monstro, e sua capacidade de fazer até três movimentos em um único turno é impressionante, fazendo qualquer sala de masmorra se tornar pequena e permitindo eles entrarem em corpo-a-corpo rapidamente.

Otyugh, então, este muito chato de ler. Não sei se foi por ser um monstro de sequencia de outro com alto valor de descrição, mas este ficou simplista. Vamos resumir, tentáculos, algum poder telepático e um pouco de maldade e pronto, ficha feita.

Owlbear, outro clássico muito interessante. Sua descrição é interessante, seu desafio está de acordo e tem todas as grandes características que as versões antigas tinham é um daqueles que irá ficar na memória por muito tempo.