Olá,
Sabe aquele momento que você começa a refletir.
Eu andei lendo muito a respeito de filmes, histórias, e mesmo quadrinhos; parte pelo meu amor a essas obras, parte por um comentário de um jogador.
Recentemente me falaram:
"Shin, tu precisa fazer combates mais letais, e melhorar um pouco como organiza seus confrontos"
Alguns narradores que tive no passado iriam ficar de "mimimi" e ficaria por isso. Eu como sempre tento levar tudo da melhor maneira possível resolvi aprender um pouco mais, e claro que isso resultou no que tenho aplicado nessas ultimas três semanas, e tem dado um resultado animador. Claro que isso é apenas um grande "esqueleto" e não tem aventura nenhuma aqui, apenas uma forma de organizar o pensamento.
- Comece com uma luta.
- Interação Social - Iniciar a aventura.
- Exploração
- Outro Combate
- Mais exploração/social
- Batalha Final
- Conclusão
Comece com uma Batalha
Comece com uma boa batalha. Coloque elementos do que deseja tratar a aventura. Isso tem dado bons resultados desde que comecei a usar. Esse ponto já é um dos que tinha usado no passado. Seja em uma batalha naval, ou mesmo numa briga de taverna. Sempre comece com uma boa batalha.
Inclusive, já tive batalhas que levaram a aventura, por exemplo uma briga de bar onde os jogadores foram presos depois da briga por terem causado tumulto. Durante a noite que ficaram na cela aprenderam a respeito de um tesouro escondido e foram atrás. Simples e funcionou.
Interação Social
Após apresentar o jogo, o combate, e resolver os danos e ferimentos. Uma boa conversa, um NPC que pode dar mais informações sobre o que aconteceu e assim por diante. A aventura de Reinos de Ferro faz exatamente isso e gera um clima ótimo para a sequencia da aventura.
Seja como for, esse é o momento de colocar as motivações dos jogadores e criar os "vínculos" que os jogadores terão com o cenário, seja por meio de um NPC carismático, ou mesmo um ícone importante da cultura.
A função desse espaço é dar início a aventura propriamente dita e claro, estabelecer o cenário que estejam jogando.
- Uma pequena nota aqui. Eu sei que D&D é sempre fantasia medieval, mas esse é o ponto em que se define se é um cenário com pouca magia, muita magia ou mesmo se é um cenário de desertos, ou mesmo se for em um cenário mais futurista como Eberron, nesse momento coloque elementos do cenário para fazer o clima.
Exploração
quem não gosta de explorar o cenário. Aqui diferente do passo anterior onde se apresentava o cenário, é importante mostrar o que os jogadores podem se envolver. As vezes pode ser uma cena de crime, outras pode ser uma velha ruína.
O propósito deste momento é colocar várias formas de ganhar experiência que não seja por combate, para aqueles que usam regras de experiência por situações de não-combate.
Outro Combate
Esse é o momento de quebrar a exploração e colocar outro combate. Quem sabe um combate mais desafiador, seja por um mini-chefe, ou mesmo por um elemento que dificulte o combate. Nada impede também de fazer outros dois ou três combates em sequencia, que tenham alguma ligação entre si. O ambiente também pode fazer ou mesmo ser o combate.
O importante aqui é que cada combate deve chamar um pouco a atenção para a história, e trazer elementos para o jogo, colocar mais coisas na narrativa.
Mais exploração/social
Intercalar os combates com interações ou exploração é sempre uma boa pedida. Claro que se pode ter duas explorações, ou mesmo dois elementos que desafiem as mentes dos jogadores e não dos personagens. Isso pode ser colocado aqui e elaborado junto com os combates.
De qualquer maneira, esse é o momento onde a grande revelação acontece, onde as peças que foram juntadas nas partes anteriores se encaixam e formam o "grande quebra-cabeças", onde tudo se monta. Claro que é importante deixar uma ou duas peças faltando, essas peças podem ser o gancho da próxima aventura.
Batalha Final
Claro que a fechar o quebra-cabeças é apenas parte do processo, junto com ele se encontra a grande batalha final. Ela pode ser o combate com o grande vilão ou mesmo um conjunto de armadilhas, batalhas sociais e claro combate.
O objetivo desde é fazer o "climax" da aventura, o ponto alto. E claro trazer aos jogadores a sensação de ter completado algo.
Conclusão
Seguido do climax temos as consequências dos atos dos jogadores. Aqui é onde a coisa acontece, onde tudo se realiza, o motivo pelo qual se joga um RPG na mesa e não digital, porque as ações dos jogadores (mesmo as menores) tem consequencia, e onde tudo acontece e se realiza. E claro a próxima aventura se dá inicio.
Palavras Finais
Parece um pouco amplo, um pouco de faltando peças, este é um modelo que tenho usado a pouco mais de três semanas, e tem dado bons resultados em minhas aventuras, isto junto com o já conhecido modelo de 5x5 são coisas que ajudam e muito os narradores a organizar e preparar aventuras.
Espero ter ajudado outros narradores aí pela blogosfera.