RSS
Facebook
Twitter

sexta-feira, 29 de abril de 2016

Moderno 5e - Ficha de Personagem

Olá,

Se você não viu ou ficou sabendo, está rolando a alguns dias aqui no blog a versão "alpha" do Moderno 5e, um material para aventuras modernas e contemporâneas usando regras da quinta edição com um gostinho de D20 Moderno.

Claro que para isso é importante ter uma ficha de personagem para esta versão do sistema. A ficha foi feita para ser usada tanto em tamanho A5 quanto em tamanho A4. O tamanho das fontes e espaços dela é para ambos os tamanhos (eu particularmente prefiro A5).

Sem mais delongas, baixa a ficha aí!


quarta-feira, 27 de abril de 2016

Minha Mochila de RPG

Olá,

Geralmente estou publicando tantas coisas que faço e uso em minhas mesas, mas raramente eu publico uma imagem de como é os espaços que narro.

Então, geralmente eu narro em mesas pequenas, por isso que o tabuleiro padrão de 25,4mm (1 polegada) é grande demais, eu uso o tabuleiro em 15mm, que deixa as coisas mais pequenas e próximas de minhas mesas.


Como podem ver nesta imagem acima. Eu uso o tabuleiro plastificado, então posso usar canetas de quadro branco para escrever neles. O bom seria usar canetas a base de água, mas como isso não existe na região que moro (preciso trazer de outro estado) uso estas.

Uso marcadores de criaturas grandes, e marcadores transparentes para criaturas médias. Deixo os marcadores médios em preto para os jogadores, facilita na hora de narrar.

Eu também uso um livro de magias impressos na mesa que também facilita a procura de magias e todo o resto.


E claro dados de precisão para não maltratar os jogadores (que muitas vezes me maltratam mais do que eu a eles). O escudo do mestre oficial também é grande demais, e quase não consigo olhar nos olhos dos jogadores, por isso prefiro um escudo no tamanho de metade de uma folha sulfite que fiz.


Neste eu coloquei ainda as listas de armas, danos de armadilhas, resumo das condições, e outras informações que geralmente uso em minhas mesas e acesso rápido a outras.


E claro, os livros básicos, e o escudo de mestre, porque nem todas as informações consigo colocar em tão pouco espaço. Claro que estes ficam mais como material de referencia para ser usado durante o jogo. Inclusive, guardo tudo na  caixa do Starter, ela funciona bem.

Como eu geralmente me desloco até a casa dos jogadores para narrar, minha caixa fica um pouco maltratada nesses ultimos anos de jogo e RPG, como podem perceber pelo silvertape nas laterais.

Agora acho que estamos todos pouco mais íntimos aqui.

segunda-feira, 25 de abril de 2016

Ranger - Trap Master

Olá,

Diferente de outros arquétipos que trouxe para o blog que vieram de personagens inusitados que se tornaram lendas no cenário que narro, este é o oposto, este é um NPC que ganhou certa importância e decidi que deveria ter alguma característica especial. Então lhes trago o arquétipo do Estilo da Serpente.


sexta-feira, 22 de abril de 2016

Olá,

Hoje irei dar algumas pitadas do que faço errado, e o que estou tentando fazer para mudar alguns hábitos ruins que precisam ser atualizados. E para começar irei tratar de um assunto que existia na versão original do D&D. Monstros Errantes.

Como diria o senhor Gygax a respeito disso; "[..]algumas das salas de suas aventuras estavam vazias, isto porque os monstros caminhavam entre uma sala e outra, fazendo rondas, procurando intrusos entre outras características [...]"

Isso fazia muito sentido quando se pensa em uma Mega Dungeon; uma masmorra com dezenas de locais, monstros de vários níveis, onde os jogadores deveriam escolher bem qual sala entrar e qual sala não entrar. Agora nas aventuras que narro, onde cada masmorra tem uma história por trás isso perde parte do sentido. Mas...

Monstros errantes fazem os jogadores pensarem nos recursos.

Imagine a situação onde um grupo está invadindo a torre abandonada a muito tempo em busca de uma velha relíquia da terceira era. Os encontros planejados são apenas 2, o guardião e a armadilha. Considerando os recursos dos personagens como estando "descansados" antes de entrar na ruína, ter todos os recursos para estes dois encontros pode ser o bastante para reduzir a menos de cinzas um único monstro em poucas rodadas.

Se tiver monstros errantes caminhando pela masmorra a situação muda, pois é necessário ter recursos para entrar e possivelmente para sair também. Então queimar toda a energia possível em um único encontro pode fardar um grupo a morte.

Viagens se tornam perigosas.

E outro aspecto é que as viagens se tornam perigosas, muito perigosas. Cada dia de viagem tem 1 chance em 6 (rolar 6 no d6) de surgir um encontro. Se usar as regras do D&D Original, ainda tem a chance de os personagens serem pegos de surpresa, e as vezes o encontro pode ser acima do nível deles o que torna ainda mais perigoso andar pelo mundo.

Claro, que existe a necessidade de ter tabelas prontas para isso, preparar a aventura para que esse tipo de coisa seja interessante, e claro os jogadores devem também ter uma ideia do que está a sua frente. Saber que tipos de criaturas habitam as orlas marítimas pode fazer os jogadores carregarem consigo um frasco de ácido para terminar de matar a hidra que pode ser um encontro da viagem.

Isso é claro, considerando que os jogadores não tenham acesso a voo, teleporte e outros recursos. Claro que magias na quinta edição estão mais escassas, mas ainda são um recursos possível.

Resumo da ópera.

Pode ser um recurso de jogo e de organização dos jogadores interessante, ter a possibilidade de algo inesperado até para o narrador acontecer durante ou entre aventuras. Claro que para isso é necessário uma tabelinha de encontros aleatório que o livro básico não tem...

E claro que não deixarem vocês na mão. Aqui uma boa tabelinha de monstros errantes. Como de costume em tamanho A5 (dá para da fazer tudo em uma folha A4, mas fica meio pequeno de ler, vai do conforto visual de cada um).


quarta-feira, 20 de abril de 2016

Histórico - Orcs

Olá,

Como tenho quatro personagens orcs em minhas mesas fica fácil organizar e colocar mais elementos aqui. Então vamos ao que temos.

Elfos - Anões - Halfings - Orcs

d8Características de Personalidade
1Gosto de me expressar por olhares, gestos e ações.
2Sempre que encontro um novo aliado eu o desafio de alguma forma.
3Sempre conto histórias de cada uma das cicatrizes que tenho.
4Se eu o julgo um amigo; estarei para te ajudar não importa o que aconteça.
5Nunca me incomodei por fazer trabalhos manuais. Isto não é nada comparado o que já fiz no passado.
6Não julgo as tradições dos outros - elas não são piores ou melhores que as de Gruumsh
7Meus modos para jantar não são comuns aos outros. Geralmente acaba em uma bagunça.
8Orcs conhecem apenas um idioma: sangue.

d6Ideais
1Poder. Pelo bem de todos devemos obedecer a hierarquia. Mesmo que no final nossa cabeça esteja na ponta de uma lança. (Lealdade)
2Tribal. Aquele que decidi ir contra a própria tribo é pior que um kobold. (Neutro)
3Justiça. Retribuo bondade com bondade e crueldade com vingança. (Neutro)
4Mudança. Dragões, elfos, anões e humanos tiveram sua era dourada. Testemunhem a era dos Orcs! (Caótico)
5Verdade. Eu quebro as ilusões e falsidades que os outros construíram para viver em cima. (Caótico)
6Liberdade. Viva intensamente, morra jovem e dance sob os corpos dos inimigos abatidos. (Maligno)

d6Vínculos
1Eu irei descobrir e ensinar os outros sobre a verdadeira história dos orcs.
2Sempre tenho uma arma para aqueles que desejam lutar. 
3Devo retornar para meu lar com o machado de meus ancestrais.
4Fui deixado para traz para morrer. Irei retornar a tribo e matar o velho líder que me abandonou.
5Devo reconquistar o título de líder da minha tribo.
6Meu mestre foi morto por um elfo, irei encontrar este elfo e acertar as contas.

d6Imperfeições
1Me chamar de covarde pode me levar a fazer qualquer coisa.
2Cidade grande me deixam confuso, e isso pode ser perigoso.
3Moedas de ouro deve ser usado, não importa para o que.
4Eu nunca perco uma discussão. Mesmo que tenha que partir para a briga.
5Odeio trapaças. E todos na cidade parecem trapacear.
6No passado eu fingi a morte nas mãos de um bruxo, ele nunca me perdoou por ter arruinado seu ritual.

segunda-feira, 18 de abril de 2016

Loxo Raça

Olá,

De tempo em tempo eu me recordo de Spelljammer, joguei pouco mais de meio ano, mas foi o bastante para ter ideias completamente fora do esquadro para D&D para sempre. E claro, estava lembrando de algumas bizarrices como os Loxos. (Saber mais? Aqui e Aqui).

Então, com o pouco que lembrava, e claro dar uma olhada em alguns livros, consegui definir um pouco do que poderia ser o Loxo nessa edição.

sexta-feira, 15 de abril de 2016

Moderno 5e - Alpha

Olá,

Foi um trabalho, quase não consegui manter as postagens no blog, mas finalmente está feito, a versão "alpha" da brincadeira está ai.

Mas isso não para agora, ainda irei continuar incluindo novos materiais e atualizando o arquivo em PDF. E claro, meus jogadores irão largar muitas granadas e ver o que acontece.


quinta-feira, 14 de abril de 2016

Meu Aniversário

Parabéns!

Hoje é meu aniversário, faço mais um aninho. Mas porque estou escrevendo?
Porque eu não comemorei nenhum aniversário do blog.

Então vamos a umas coisas legais aqui;
A primeira postagem foi em 31/01/2012!

Sim o blog tem 4 anos.
Houve um hiato de 2 anos até que o blog começou a ter alguma cara em 2014.
De lá para cá venho tentando manter o blog ativo e com material novo para vocês meus 1d12+1 leitores.

A página com maior numero de visualizações é a Ficha de Personagem que representa pouco mais de 21% de todas as entradas no blog. O resto tem visualizações normais e mantem uma pequena constante de entradas.

Somando todos os comentário temos 39 deles, afinal os page views condizem com entrar + ler, o que para minha humilde pessoa é o suficiente, já que faço também a mesma coisa, vejo + leio muito material e pouco comento, e quando faço é para dar uma ajuda ou suporte aquele material.

75% da entrada no blog bem do google, outros 20% vem do facebook, e o restante de outras fontes beeeeem variadas. As palavras chave de entrada pelo google são geralmente D&D 5th e suas variantes, em 90%.

Isso é um belo resumo das coisas aqui do blog. Tentarei falar um "feliz niver" no dia certo no próximo aniversário do blog.

quarta-feira, 13 de abril de 2016

Sobre Decisões Difíceis

Olá,

Já fui questionado muitas vezes sobre isso.
E tenho uma opinião complicada de explicar em poucas palavras.

Mas qual a pergunta?
Como fazer os jogadores tomarem decisões difíceis?

Em alguns momentos os jogadores terão a liberdade de lapidar o caminho que trilham, e escolher se irão fazer algo A ou algo B. E isso irá causar impacto direto no cenário, e será repercutido ao londo de vários anos de histórias.

Mas bem, vamos começar com a real história por trás disso. Dilemas e consequências.
Muitas vezes os jogadores não tem todas as peças do quebra-cabeças para saber que uma escolha é certa ou errada. O documentário que tem no Netflix chamado "Jogos Mentais" ou algo assim possui um episodio inteiro dedicado a como fazer escolhas.

Imagine-se na seguinte situação,
Você pode ganhar um grande prêmio. A sua frente está três caixas iguais, você pode escolher qualquer uma delas e pegar o prêmio de dentro. Você então escolhe a caixa 1, e eu abro a caixa 2 revelando que dentro dela tem um grande bloco de brita.

Então te questiono, ainda queres sua caixa 1?
Com a informação da caixa 2, você ainda pode se manter fiel ou escolher a caixa 3; pela sua dúvida e pelo meu questionamento você escolhe a caixa 3.

Então ofereço uma bela nota de R$10,00, se você voltar a caixa 1.
Você ainda iria ficar com a caixa 1? Ficaria na caixa 3?

Perceberam?
Um dilema começa quando você não tem as peças, mas tem informações sobre o que esta acontecendo, mesmo que não tenha  todas as peças dele, você já tem informações para poder fazer julgamentos a respeito.

Numa situação como citada acima, das caixas a melhor resposta seria retornar a caixa 1, pois você já garantiu R$10, e ainda irá receber o que está na caixa 1, sendo a melhor opção da brincadeira. Um dilema é causado quando você sabe do que está acontecendo atrás de cada caixa, e assim pode realizar uma escolha.

Criando um bom Dilema e fazendo as decisões difíceis

Então, o primeiro fator para tal é lealdade. Imagine na situação simples onde Lorde Enmrys deseja que você recupe um antigo amuleto, e o Gnomo Seebo quer o mesmo amuleto. Aquele que você escolher terá sua lealdade e outro terá sua inimizade. Essa é uma questão que pode ser colocada em qualquer situação, basta trocar o nome dos NPCs.

Se eu te oferecer isso?

Imagine a situação acima, e os jogadores decidem ajudar Lorde Enmrys a recuperar o antigo amuleto, e os jogadores já se colocaram a disposição para ajudar o lorde e iniciam sua jornada. No meio do caminho o Gnomo Seebo oferece entregar ao paladino no grupo aquela espada sagrada. Image o quanto de bondade do paladino pode fazer com isso? 

A situação muda totalmente e força os jogadores a traírem seu antigo contratante e trazendo inimizade.

Claro que nem toda a situação precisa tomar decisões difíceis... Mas algumas podem dar um sabor as aventuras.

segunda-feira, 11 de abril de 2016

A questão de névoa e ataques


Olá,

Então meus jogadores em seu combate final diante de um inimigo poderoso e acima de suas forças, o druida do grupo, engenhosamente conjura Névoa.... névvoa... Que cace$#$!

Eu no momento como não tinha como resolver, e improvisei cobertura total ao invés de totalmente obscurecido pela névoa, o que resultou em +5 na CA de todos dentro da área, ao invés de ficarem cegos (como é a regra).

Então comecei a pensar a respeito no que isso acaba acontecendo.
De um ponto de vista geral nessa edição temos 6 situações de combate:

  • Pode Acertar sem Vantagem/Desvantagem
  • Pode Acertar com Vantagem
  • Pode Acertar com Desvantagem
  • Adivinhar o local do alvo sem Vantagem/Desvantagem
  • Adivinhar o local com Vantagem
  • Adivinhar o local com Desvantagem

Basicamente, a as três primeira opções você sabe onde está o alvo e algo concede vantagem ou desvantagem.

Mas como a névoa afeta isso?
A névoa deixa totalmente obscurecido, e dentro dessa área cada um é considerado cego.
Um personagem cego tem os seguintes:

  • Falha automaticamente em jogadas que precisam de visão
  • Jogadas de ataque contra o cego tem vantagem, e jogadas de ataque que o cego realizar tem desvantagem.
Olha a questão, você tem vantagem e desvantagem, e como regra, eles se anulam. Todos na área da névoa atacam normal.

Mas então chegamos a regra de atacar um alvo que você não podemos ver. Quando atacamos um alvo invisível, ou que não sabemos a localização realizamos o ataque em desvantagem, e chuta o local onde o alvo pode estar.

Se o local não tiver o alvo, você automaticamente falha o ataque. Mas o narrador irá apenas dizer que o "ataque errou". 

Entretanto, isso não está beeeeem descrito, são apenas referencias que estou trazendo do livro do jogador. Outra coisa interessante é que você pode advinhar o local onde está o inimigo pelo som que ele causa, assim como encontrar uma criatura invisível pelo som.

Mas então, posso atacar uma criatura que não está escondida/furtiva sem ter que advinhar seu local?
A resposta pode ser um pouco fora do comum, porque você ter a condição para estar escondido não significa que esteja escondido ou furtivo. Em outras palavras, para poder se beneficiar de alguém tentar advinhar onde você está, ele precisa realizar uma jogada de Destreza (Furtividade), caso contrário está apenas em uma briga de cegos

quarta-feira, 6 de abril de 2016


Olá,

Depois de conversar com meu grupo chegamos a uma conclusão que as classes como dispostas no d20 Moderno não estava agradando, o homem moderno é muito mais complexo de se sintetizar em pequenos grupos de classes para cada atributo.

Qual a solução?
Uma unica classe que o jogador "esculpe" ao longo de sua evolução escolhendo cada tipo de característica ao longo de sua evolução.

Tem alguma ideia, quer ajudar?
Coloca aí o comentário.


Clique e Baixe

segunda-feira, 4 de abril de 2016

Histórico - Halfling

Olá,

Então, chegamos aos Halfings.

Elfos - Anões - Halfings


d8Características de Personalidade
1Cada tipo de refeição precisa de um tipo específico de cerveja, vinho ou conhaque. 
2Eu sou a voz da razão, mesmo entre terríveis inimigos.
3Bajular é ambos, minha ferramenta favorita e minha fraqueza secreta.
4Eu confio nos deuses e na minha sorte para passar pelos terríveis riscos.
5O que falta em altura eu uso para me esconder.
6Enquanto eu puder depois conseguir um banquete, posso aguentar qualquer dificuldade.
7Afio a minha língua em insultos e irá dos outros.
8Vingança é um prato servido frio!

d6Ideais
1Justiça: Nossa comunidade ruirá se nos virarmos uns contra os outros ou não dividimos nossas conquistas. (Leal)
2Misericórdia: Não consigo observar alguém que esteja em real necessidade e não fazer nada. (Bom)
3Respeito: Dinheiro e status não interferem em como você trata o próximo. (Bom)
4Povo: Leis não são para mim; minha lealdade está com cada indivíduo. (Neutro)
5Gula: Os deuses são testemunhas, eu nunca mais irei sentir fome novamente, não importa a que custo. (Mal)
6Independência: Eu irei aonde for pelos meus próprios passos e não ao comando dos povos grandes. (Caos)

d6Vínculos
1Meus pés irão caminhar todo o mundo.
2Irei mostrar aos povos grandes o que perderam nos ignorando.
3Enquanto minha terra natal sobreviver, terei forças para seguir em frente.
4Os deuses nos fizeram para trazer esperança ao mundo, quando esperança parecer tolice.
5Palavras ditas são palavras cumpridas, não por honra, mas porque odeio desapontar as pessoas.
6A verdadeira história e propósito dos halflings é um mistério que irei desvendar.


d6Imperfeições
1Vinte moedas de ouro me falaram que você não falara uma "pequena" piada que eu não ouvi ainda.
2Posso resistir a tudo, exceto a tentação.
3Uma piada que fiz deixou um velho amigo em péssima situação, até hoje me culpo por isso.
4Curiosidade matou o gato. O gato aprendeu com o halfling...
5Eu preciso de conforto, SEMPRE.
6Eu não vejo maldade nas outras pessoas, eu sou facilmente enganado.

sexta-feira, 1 de abril de 2016

Esqueleto de uma Aventura

Olá,

Sabe aquele momento que você começa a refletir.
Eu andei lendo muito a respeito de filmes, histórias, e mesmo quadrinhos; parte pelo meu amor a essas obras, parte por um comentário de um jogador.

Recentemente me falaram:
"Shin, tu precisa fazer combates mais letais, e melhorar um pouco como organiza seus confrontos"

Alguns narradores que tive no passado iriam ficar de "mimimi" e ficaria por isso. Eu como sempre tento levar tudo da melhor maneira possível resolvi aprender um pouco mais, e claro que isso resultou no que tenho aplicado nessas ultimas três semanas, e tem dado um resultado animador. Claro que isso é apenas um grande "esqueleto" e não tem aventura nenhuma aqui, apenas uma forma de organizar o pensamento.

  1. Comece com uma luta.
  2. Interação Social - Iniciar a aventura.
  3. Exploração
  4. Outro Combate
  5. Mais exploração/social
  6. Batalha Final
  7. Conclusão

Comece com uma Batalha

Comece com uma boa batalha. Coloque elementos do que deseja tratar a aventura. Isso tem dado bons resultados desde que comecei a usar. Esse ponto já é um dos que tinha usado no passado. Seja em uma batalha naval, ou mesmo numa briga de taverna. Sempre comece com uma boa batalha.

Inclusive, já tive batalhas que levaram a aventura, por exemplo uma briga de bar onde os jogadores foram presos depois da briga por terem causado tumulto. Durante a noite que ficaram na cela aprenderam a respeito de um tesouro escondido e foram atrás. Simples e funcionou.

Interação Social

Após apresentar o jogo, o combate, e resolver os danos e ferimentos. Uma boa conversa, um NPC que pode dar mais informações sobre o que aconteceu e assim por diante. A aventura de Reinos de Ferro faz exatamente isso e gera um clima ótimo para a sequencia da aventura.

Seja como for, esse é o momento de colocar as motivações dos jogadores e criar os "vínculos" que os jogadores terão com o cenário, seja por meio de um NPC carismático, ou mesmo um ícone importante da cultura. 

A função desse espaço é dar início a aventura propriamente dita e claro, estabelecer o cenário que estejam jogando.
  • Uma pequena nota aqui. Eu sei que D&D é sempre fantasia medieval, mas esse é o ponto em que se define se é um cenário com pouca magia, muita magia ou mesmo se é um cenário de desertos, ou mesmo se for em um cenário mais futurista como Eberron, nesse momento coloque elementos do cenário para fazer o clima.

Exploração 

quem não gosta de explorar o cenário. Aqui diferente do passo anterior onde se apresentava o cenário, é importante mostrar o que os jogadores podem se envolver. As vezes pode ser uma cena de crime, outras pode ser uma velha ruína.

O propósito deste momento é colocar várias formas de ganhar experiência que não seja por combate, para aqueles que usam regras de experiência por situações de não-combate.

Outro Combate

Esse é o momento de quebrar a exploração e colocar outro combate. Quem sabe um combate mais desafiador, seja por um mini-chefe, ou mesmo por um elemento que dificulte o combate. Nada impede também de fazer outros dois ou três combates em sequencia, que tenham alguma ligação entre si. O ambiente também pode fazer ou mesmo ser o combate.

O importante aqui é que cada combate deve chamar um pouco a atenção para a história, e trazer elementos para o jogo, colocar mais coisas na narrativa.

Mais exploração/social

Intercalar os combates com interações ou exploração é sempre uma boa pedida. Claro que se pode ter duas explorações, ou mesmo dois elementos que desafiem as mentes dos jogadores e não dos personagens. Isso pode ser colocado aqui e elaborado junto com os combates.

De qualquer maneira, esse é o momento onde a grande revelação acontece, onde as peças que foram juntadas nas partes anteriores se encaixam e formam o "grande quebra-cabeças", onde tudo se monta. Claro que é importante deixar uma ou duas peças faltando, essas peças podem ser o gancho da próxima aventura.


Batalha Final

Claro que a fechar o quebra-cabeças é apenas parte do processo, junto com ele se encontra a grande batalha final. Ela pode ser o combate com o grande vilão ou mesmo um conjunto de armadilhas, batalhas sociais e claro combate. 

O objetivo desde é fazer o "climax" da aventura, o ponto alto. E claro trazer aos jogadores a sensação de ter completado algo.

Conclusão

Seguido do climax temos as consequências dos atos dos jogadores. Aqui é onde a coisa acontece, onde tudo se realiza, o motivo pelo qual se joga um RPG na mesa e não digital, porque as ações dos jogadores (mesmo as menores) tem consequencia, e onde tudo acontece e se realiza. E claro a próxima aventura se dá inicio.

Palavras Finais

Parece um pouco amplo, um pouco de faltando peças, este é um modelo que tenho usado a pouco mais de três semanas, e tem dado bons resultados em minhas aventuras, isto junto com o já conhecido modelo de 5x5 são coisas que ajudam e muito os narradores a organizar e preparar aventuras.

Espero ter ajudado outros narradores aí pela blogosfera.