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segunda-feira, 30 de maio de 2016

Invisível e carregando tocha?

Olá,

Então na ultima sessão de jogo foi levantado esse questionamento.
O que aconteceria se um personagem estivesse carregando uma tocha e então se tornasse invisível? 

Como não existe uma resposta correta ou errada, fica a cargo do narrador entregar uma solução, aqui eis algumas das soluções possíveis:


Luz se mantem visível.

A magia invisibilidade menciona que tudo o que está carregando se torna invisível, dessa forma a tocha fica invisível, mas continua iluminando.

O que iria gerar cenas engraçadas de "fontes de luz" caminhando pelos corredores de uma masmorra. Na terceira edição a magia de invisibilidade tinha uma paragrafo descrevendo dessa forma. O que pode ser assumido em alguns casos como sendo o correto.

... Ou não.

A Luz desaparece.

Então a tocha fica invisível, e toda a luz que ela fornece também desaparece, deixando o local completamente escuro. Aqueles sem visão no escuro ficam cegos e todo o resto. Este parece fazer mais sentido, já que a fonte da luz deixou de existir.

No AD&D e quarta edição a invisibilidade ocultava qualquer fonte de luz, deixando tudo na escuridão. Tanto que em ambas as edições tinhamos a magia Dark Light (Luz Negra), que funciona exatamente como a magia Light (Luz) entretanto qualquer pessoa fora do alcance do alcance da magia apenas vê a escuridão dali. Em outras palavras, luz para quem tá dentro da área, escuridão para fora.

As duas coisas?

A magia de luz é um feito de ilusão, dessa forma qualquer efeito de ilusão é uma alteração dos sentidos, na teoria a tocha continua existindo, mas encantada para as pessoas não repararem nela, tornando ela e seu portador invisíveis por não serem percebidos. Dessa forma ela continua a iluminar, entretanto a pessoa não pode ser percebida com a visão.

Resumo,

Como não existe posição oficial a respeito desse questionamento cabe ao narrador escolher. Eu fico com a segunda alternativa, justamente para deixar claro que quando está invisível, tudo fica junto, incluindo a luz da tocha. E claro, deixo a opção de luz negra como magia também de primeiro nível para aqueles grupos que preferem ficar mais furtivos.

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Lâmina Blasfêmica

Olá,

Lembro que uma vez um jogador meu da epoca da terceira edição me trouxe impresso essa classe de um scan do livro do Arcano, uma classe de prestígio com um fundo malígno, para um personagem altamente benevolente, o Hexblade.

Estava navegando online e me deparo com a versão adaptada para a quinta edição, e claro, decidi que iria fazer a tradução e aproveitei para claro colocar um pouco mais de "sal" e deixar a classe levemente mais carrasca.


Olá,

De tempo em tempo eu me questiono: "O que esse monstro errante está fazendo nesse momento, aqui na frente dos jogadores?"

E como a natureza de um encontro aleatório, é justamente algo que não foi planejado, nem mesmo pelo narrador, algo que "os dados falaram", e para isso trago 1d20 razões para eles. Na verdade essa tabelinha pode ajudar até mais que isso.

Caótico
Neutro
Animalesco
Motivação
1-4
1-2
1-3
Maligno
5
3-4
4-5
Amedrontado
6-7
5-6
6
Glória
8-9
7-9
-
Ganância
10-11
10
-
Ódio
12
11
6-11
Fome
13
12
-
Prepotência
14
13
12
Dor
15
14
13-15
Fúria
16
15-17
16-20
Território
17-18
18-19
-
Vingança
19-20
20
-
Fanatismo

Maligno: O monstro apenas se diverte com matança e causar dor. Se for uma criatura racional, ela irá procurar uma oportunidade para trair e matar ou causar dor aos personagens.
Amedrontado: O monstro está com tanto medo dos jogadores quando os jogadores estão com medo dele. Pode ser conversado, falado, e até mesmo evitado o derramamento de sangue.
Glória: O monstro está procurando oponentes valorosos e pegar suas cabeças como troféus. Se os jogadores demonstrarem de valor ele irá enfrentá-los, caso contrário pode deixá-los em paz, ou então matá-los apenas por insolência.
Ganância: O monstro está atrás de um tesouro dos jogadores e irá matar se for necessário.
Ódio: O monstro tem um ódio profundo a humanos (1-4) ou elfos (5-8) ou anões (9-12) ou halfling (13-16) ou um personagem do grupo (17-20). O monstro irá recusar de falar com membros dessa raça, e em combate irá sempre atacar o membro dessa raça.
Fome: O monstro está procurando comida. Irá evitar o combate caso fique com metade dos pontos de vida e aceitará caso os personagens ofereçam uma refeição significativa.
Prepotência: O monstro está querendo se exibir para outro. Enquanto houver mais de um monstro do mesmo tipo, ele irá tentar se impor sobre os outros.
Dor: O monstro está ferido e com muita dor. O ferimento pode estar visível ou não, e busca cura para o ferimento.
Fúria: O monstro está em uma sede de matança frenética, ele não irá recuar, ou se acalmar, somente derramando sangue.
Território: O monstro está defendendo seu terrítório, e considera os personagens invasores. Ele pode até ter uma vontade de conversar, mas geralmente irá atacar para depois conversar.
Vingança: O monstro culpa os personagens por algo e busca vingança! Ele pode estar certo (1-6) ou errado (7-20).
Fanatismo: O monstro está buscando completar ou cumprir sua fé, não importa.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Porque usados tantos dados?

Olá,

Para quem não viu, ou passou despercebido, eu adoro a edição original de D&D, inclusive tenho uma ficha para a quinta edição que se faz passar pela original.

E olhando o livro do D&D original, reparei como o jogo é simples, e decidi correr atrás do porque não usamos dados de 24 lados e nem de 30 lados.

Não sei se foi o Sr. Gygax ou o Sr. Arneson que escolheram os dados. Mas pelo que entendo do D&D eu chuto que foi o Gygax... Eles usavam bastante o d6 para quase todas as coisas e quando seis lados não eram o bastante e 2d6 não resolviam, optavam por usar o d20.

Lembro que pontos de vida de monstros eram marcados em "dados" (pois se usava apenas d6), ataques tudo marcado em ataques de dados (tudo em d6 também) e assim por diante. Precisava apenas importar da Europa os famosos d20s.

Em algum momento da história encontraram uma empresa que fornecia dados de vários formatos dentro dos EUA. Vamos ressaltar que a globalização não acontecia como temos hoje nos anos 70. Entretanto, cada conjunto vinha com outros dados que não eram interessantes (d4, d6, d8, d12 e d20), e ficaram com estes dados por muito tempo até os anos 80 onde os conjuntos vinham com os icônicos seis dados (d4, d6, d8, d10, d12 e d20).

Mas o que fazer com os outros dados, se queremos apenas os d20s e os d6s?
Usamos eles para outras coisas, começando com armas, magias e efeitos e tabelas de encontros aleatórios. Assim começou a aparecer as famosas tabelas de d8+d12 (2-20), tabelas de 3d4 (3-12) e assim por diante.

Claro que isso também afetou como os números são marcados nas aventuras, deixando de ser apenas variações para serem apresentados com dados (a nossa atual marcação de 1d6+1, era antes 2-7) e assim por diante.

Claro que com a terceira edição de D&D o d20 se tornou um sinônimo de D&D, sendo o dado usado para todos os testes, efeitos, tabelas e todo o resto, mas nos primórdios da criação, eram apenas seis e vinte lados.

Bom, isso foi apenas uma lembrança que carrego comigo, espero que tenha sido útil para vocês.

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Refeições Especiais

Olá,

Lembrei-me hoje de como era divertido em Skyrim ter que dormir e se alimentar corretamente para ganhar alguns pequenos buffs para ajudar personagens de primeiro nível, e como isso poderia ser passado para nosso querido e amado D&D.

Claro que isso pode ser feito, e aqui está o resultado disso!


sexta-feira, 20 de maio de 2016

Items Mágicos

Olá,

Hoje trago a vocês alguns itens mágicos de minhas campanhas de D&D. Muitos deles tem características incomuns e diferentes dos habituais, isso para refletir os jogadores que os usavam.

Anel de Proteção de Eldarion
Anel, Muito Raro, Requer Sintonia
Este anel pequeno de ferro garante a seu portador resistência a dano de fogo. Se usado por mais de 1 ano, o anel concede imunidade a dano de fogo.

Este foi o primeiro item mágico que o personagem recebeu. Ele foi um anel ganho em uma aventura secundária do personagem, e ele usou até o 18 nível (onde terminaram a campanha). Claro que depois de tanto tempo se tornou uma referencia em nossas mesas de jogo por ser um item tão simples e tão útil.

Machado de Taruk
Machado, Muito Raro, Requer Sintonia
Este machado mágico +1, usado no passado por antigos anões, guerreiros humanos é a arma definitiva e final contra Drows. Todos os Drows reconhecem essa arma imediatamente, e se tornam hostis ao personagem. Ao acertar um Drow com esta arma você pode tornar o acerto em um acerto crítico, recarregue esta habilidade sempre que derrotar um inimigo Drow.

Taruk era o anão bárbaro mais ferrenho que tive a oportunidade de ter minha mesa, geralmente começa o combate e já lascava uma fúria ou frenesi para causar o máximo de dano, lembro de algumas rodadas que chegou a valores de 120 de dano em um turno! Merce o machado sendo lembrado para futuros jogos.

Arco de Gelo de Marchal
Arco Longo, Muito Raro, Requer Sintonia
Este Arco Longo +1 criado por antigos senhores élficos do velho mundo foi feita com o coração gelado de uma montanha, marcando o arco com o sopro do frio permanentemente. Sempre que realizar um ataque com esta arma você pode transformar todo o dano causado para gelo. Além disso cada dado de dano jogado com esta arma causa 1 ponto de dano de gelo adicional, mas você deve jogar cada dado individualmente.

Como não esquecer deste elfo da floresta que jogava cinco, seis, sete dados de dano e rolava cada dado individualmente, sempre fazia isso para tentar me tirar do sério. O engraçado que poucas vezes realmente me fez sair do sério, geralmente o Eldarion era o primeiro a dar o grito de "cheeeeeega"

segunda-feira, 16 de maio de 2016

Quanto pesa uma moeda?

Olá,

Nos meus velhos livros de RPG, vulgarmente o AD&D 2ªed., quando se falava em tesouros se falava em grandes quantidades de moedas, carroças para carregar as dezenas de centenas de moedas e tantos outros. E claro o anão com sua carga impossível e sem receber penalidades de deslocamento, carregava os vários itens de todo o grupo.

Mas quanto pesa uma moeda?

No AD&D que tenho ele diz claramente dez moedas, "1 pound"... Ou seja 10 moedas, meio quilo, na quinta edição 50 moedas pesam meio quilo. Então cada meio quilo de ouro vale apenas 10 moedas? Só isso? O Discovery Channel ficaria bem chateado com essa informação.

Mas bem, o ouro é um metal bem pesado, e fazer uma moeda to tamanho de nosso "real", deve pesar quanto? Nossas moedas pesam cada uma pouco mais de 7gr. Mas são feitas de aço e bronze, e o ouro nessa história?

Com um pouco de matemática e umas duas visitas na Wikipedia, consegui chegar ao peso de uma moeda de ouro nos moldes da moeda de real deveria pesar pouco menos de 56gr, como não tenho a quantidade exata de bronze e aço que fazem a moeda de real, pode variar um pouco.

Olha só, dez moeda de "ouro" do D&D realmente tem o peso de 560gr (ou meio quilo).
Agora vamos a outro ponto importante, de onde vem todo esse ouro? Historicamente falando, a quantidade de ouro do nosso planta não conseguiria encher nem metade dos bolsos de um aventureiro famoso.

Imagina então conseguir fazer moedas para cada comerciante carregar e trocar por espadas, armaduras e todo o resto. Claro que isso não condiz com a nossa realidade de ouro no mundo medieval. Mas no mundo medieval não tínhamos magos, elfos, dragões e todo o resto.

Por isso que é uma fantasia e uma ficção. 

Caso seja de real importância, trate as moedas de "ouro, prata, cobre" da seguinte forma. Moedas de Cobre são feitas de metal e um leve revestimento de cobre, moedas de prata tem apenas o simbolo real em prata, e moedas de ouro são apenas demarcadas com pontos em ouro, ou mesmo o nome do rei em ouro. Isso reduz o custo em materiais preciosos, e ajuda a manter a nossa realidade mais próxima.

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Guildas do Novo Mundo

Olá,

Desde que comecei a narrar para a quinta edição, eu tenho adotado um cenário próprio, fortemente baseado em Grayhawk. Claro que apesar de compartilhar algumas ideias, ficam apenas no fortemente baseado.

E o novo mundo carece de um aspecto importante em quase todos os cenários de RPG, guildas.
E claro que assim como quase tudo que me envolvo, sempre busco informações para ter uma ideia interessante, ou mesmo saber posicionar este elemento no cenário.

Guildas diferente de dragões e elfos, existiram em nossa idade média, e podemos encontrar aspectos para elas baseadas em fatos históricos. O conceito é simples, uma associação de artistas e artesões que compartilham um mesmo talento, perícia ou profissão. As guildas partilhavam parte da força politica e social junto com cavaleiros, nobres e reis.

Todas as guildas possuem uma forma de trazer aprendizes, que treinavam com mestres por longos anos, algo em torno de 10 a 15 anos, enquanto treinavam eram os mestres realizavam tarefas de seus oficios e recebiam para treinar um aprendiz (ou mais de um). Basicamente um mestre artesão recebia em dobro. Pelo seu oficio e pelo treinamento.

Guildas também são responsáveis por colocar preços, e estabelecer rotas de comercio de matéria prima para seu oficio, assim como organizar aqueles que trabalham sob a sua supervisão. Uma guilda é uma força atuante no mundo medieval, e fazia jus a força politica e social.

Geralmente as guildas partilham algumas características, sendo elas:
• Uma escritura, contendo lista de regras e valores e propostas da guilda.
• Um emblema ou ícone, que representa a guilda.
Requerimentos para entrada de aprendizes e iniciados na guilda.
• Uma capela ou base de operações para os membros da guilda de reunirem e trocarem informações.

E no novo mundo?

Como tenho narrado no novo mundo e poucos personagens se interessaram por fazerem partes de guildas, as poucas que existem apenas refletem os oficios comuns do cenário medieval, como a lista abaixo:
  • Apotecários (poções e hervas)
  • Armeiros e Ferreiros (tudo que é feito em uma forja)
  • Barbeiros (também tratavam dos dentes em épocas medievais)
  • Padeiros (cuidavam de pães, bolos, e outras comidas que dependiam de um moinho)
  • Cervejeiros (também faziam outras bebidas, mas eu prefiro chamá-los assim)
  • Arqueiros (fabricavam flechas, arcos, bestas, virotes e vários artigos de couro envolvidos)
  • Açougueiros (separavam a carne e vendiam)
  • Carpinteiros (tudo o que precisava de madeira, desde uma colher, caneca a uma mesa e porta)
  • Teceleiros (tudo o que envolve tecido, roupas, e artigos de roupas)
  • Curtidores (tratavam e curavam o couro para vários outros oficios, também estavam envolvidos com sapatos, roupas e armaduras)
  • Tintureiros (preparar e fabricar todos os tipos de tintas para vários oficios)
  • Pedreiros (construção civil de casas, pontes, cartelos, muralhas)
  • Encanadores (fabricação de aquedutos, esgotos e outros)
  • Pescadores (muito próximo dos açougueiros, mas para animais marinhos)
  • Veladores (faziam sebo, cera, velas, e artigos relacionados)
  • Escrivos (documentos, selos oficiais, notas e todo material escrito, também organizavam bibliotecas)
Claro que existem algumas guildas, cultos e outros que não podem estar listados publicamente, e outros mais tarde se juntariam a esta lista como a Guilda dos Assassinos ou dos Ladrões. Isto por motivo bem obvio. Todas as guildas oficiais pagavam impostos ao rei, geralmente 1/10 ou 1/20 do que recebiam.

Algumas outras organizações do novo mundo tiveram outras inspirações e formavam suas próprias guildas, apesar de não pagarem impostos aos reis.

Bem, este é o pequeno esboço de Guildas no Novo Mundo. Mais tarde irei escrever sobre guildas específicas e seus representantes.

segunda-feira, 9 de maio de 2016

Olá,

Na sexta falei sobre como a magia poderia ajudar a rastrear os jogadores e causar um pouco de dor de cabeça a eles. Então decidi fazer mais alguns rituais para ajudar a deixar a dor de cabeça dos jogadores maior!

Identificar Ferimento
1º Nível Advinhação (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, G
Duração: Instantânea
Ao tocar um ferimento, área destruída ou objeto danificado. Você consegue visualizar a arma que foi usada para causar o dano. Esta magia falha automaticamente se a arma usada era uma arma natural, punhos ou uma magia.
Se lembra o localizar objeto? Então, resolvemos o problema com um ritual simples. Qualquer conjurador de primeiro nível poderia trabalhar para a guarda da cidade e possuir as duas magias apenas para auxiliar a busca.

Identificar Aura 
2º Nível Abjuração (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Toque
Componentes: V, G, M (uma lente de vidro ou cristal)
Duração: 
1 hora
Você conjura a magia na lente. Sempre que olhar pela lente é possível ver a aura de cada pessoa, (mortos-vivos, infernais, anjos e outros imortais não tem aura), cada aura é única de cada criatura. Se pode com um minuto fazer anotações das propriedades da aura. Você ou qualquer um com essas anotações pode reconhecer a aura assim que vê-la novamente.
Localizar criatura e Observação? Fácil com essa magia. A parte interessante é que ela torna criminosos menos eficientes. E facilita a busca deles. Uma coisa interessante é que a Aura de Nystul se torna uma magia mais interessante e pode ser usada para criar uma aura falsa para esse propósito.

Olho de Emrys
3º Nível Encantamento (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 minuto.
Alcance: Próprio
Componentes: V, G
Duração: 
1 hora
Você pode olhar além do limite de visão. O alcance das magias de localização é expandido, podendo ser localizar em qualquer área patrulhada.
Agora sim localizar criaturas e objetos se tornam úteis. E claro reafirma que para bandidos terem alguma paz precisam estar longe das áreas patrulhadas. Outra questão é que essa magia é de nível 3, tornando difícil para qualquer conjurador simples fazer ela.

Rastro Enigmático de Seebo
5º Nível Encantamento (Ritual)
Tempo Conjuração: 1 hora.
Alcance: Próprio
Componentes: V, G
Duração: 
Instantâneo 
Enquanto conjura essa magia, você consegue perceber todas as pequenas ranhuras astrais deixadas por magias de teleportação, podendo perceber a fonte e o destino de qualquer magia desse tipo realizada na ultima hora. Assim que terminar a conjuração você sabe todas as origens e destinos dos teleportes feitos a menos de 36m de você.
Então, esse é o ultimo ponto. Nível 5? Não é qualquer um que pode fazer essa magia, ela leva uma hora (ou dá uma hora de vantagem para quem estiver fugindo) e permite continuar a perseguição.

sexta-feira, 6 de maio de 2016

Olá,

Sabe aquele momento em que os jogadores são o alvo das magias? Mas de forma indireta.

Em minhas mesas é bem comum acontecer algo como por exemplo: "Os jogadores irritarem alguém importante que conhece alguém que tem o contato com um mago de nível 5 que pode fazer algumas coisas interessantes..."

Dentro dessa premissa, será que os jogadores podem ser rastreados? No mundo de D&D a magia é conhecida e sim, usada.

Nível baixo.

Entre os nível 1 e 4 a coisa é simples, guildas de ladrões, aquele conjurador de nível baixo, e até mesmo o xamã goblin. Nesses níveis a magia Localizar Objetos (Locate Object) é o ponto mais importante, se usada umas 3 vezes ao longo do dia se pode fazer uma boa varredura, mesmo com alcance de 300 metros.

Claro que irá ser um processo de eliminação, ou mesmo apenas colocar a guilda local de magos para fazer essa magia nas passagem de entrada e saída da cidade. Mas é o bastante para algo pequeno e mundando.

Nível aventureiro.

Agora nos níveis 5 a 10 a coisa muda, temos acesso a várias magias de terceiro e quarto circulo que são beeeeeeeem interessante. Nobres podem ter acesso, líderes de guilda com certeza tem.

Nível 3
Clarividência (Clairvoyance): Se dá para olhar sala a sala com isto, é útil para fazer vigilancia em algum suspeito, mas pouco útil para o resto.
Mensagem (Sending): Então, o que isso tem a ver com encontrar um personagem? Nada, mas é bom para organizar as patrulhas e fazer as coisas andarem sem precisar de cavalos e mensageiros.

Nível 4
Adivinhação (Divination): Então, perguntar algo que possivelmente irá acontecer em até 7 dias afrente pode ser difícil, mas se você já está procurando alguém, isso pode ser usado para saber onde os personagens irão estar antes de estarem lá.
Localizar Criatura (Locate Creature): Sofre dos mesmo problemas de localizar objeto, mas se você tem o suspeito, pode ficar procurando ele nas passagens de uma cidade.

Nível 5
Comunhão (Commune): Agora a coisa fica séria. Três perguntas de respostas sim ou não podem ser crueis. E vamos ser sincero, quem já brincou com aquele joguinho de internet de "20 perguntas" sabe que com poucas perguntas se descobre qualquer coisa.
Contacter outro Plano(Contact other plane): Comunhão, mas com 5 perguntas. O problema é que pode causar a morte do conjurador. Então é melhor não usar muito, mas se os jogadores deixaram alguém verdadeiramente puto...
Observação (Scrying): Agora a coisa fica complicada. Quando um personagem é afetado pela magia ele realiza uma jogada de proteção, claro que pode passar, mas ela pode ser feita todo dia! E claro, assim que os jogadores falharem, o observador pode ver por 10 minutos. Uma vez que tenha os detalhes da redondeza do jogador é só uma questão de encontrar o local e começar a fazer o pente fino com localizar criatura.

Como dá para sentir, incomodar alguém que tenha acesso a alguns dessa magias pode causar bons problemas. E imagine ainda mais, a magia sonhos (dream) pode fazer os inferno dos jogadores causando pesadelos, dano psíquico e todo o resto.

Nível alto.

Incomodar um rei? um vilão? até mesmo alguma organização maior, pode ser perigoso.

Conjurar Elementais (Conjure elemental): Com o 6 nível de magia a coisa ganha invocar elementais, e nessa se consegue o Caçador Invisível (Invisible Stalker), e mandar um desses atrás de um jogador pode causar uma boa dor de cabeça. Imagine três desses? Cinco? Claro que tudo isso envolve custos dos magos.
Teleporte (Teleport): Encontrou o local onde a pessoa está com Observação? Teleporte para lá. Simples assim. Claro que isso é uma magia de 7 nível, mas existe essa possibilidade.

Nível épico

Nesse ponto temos apenas Portal (Gate) e Trocar de Plano (Plane Shift) de nível 9 e 7 respectivamente. Que basicamente, combinado com as magias dos dois níveis acima é: procurar, encontrar e destruir. Claro que custa caro, mas se os jogadores incomodaram alguém que tem acesso a nível épico, bem... 

quarta-feira, 4 de maio de 2016

Histórico - Dragonborn

Olá,

Como tenho quatro personagens orcs em minhas mesas fica fácil organizar e colocar mais elementos aqui. Então vamos ao que temos.

Elfos - Anões - Halfings - Orcs - Draconatos

d8Características de Personalidade
1Qualquer motivo é um bom motivo para mostrar a superioridade draconata.
2Eu falo de velhos e antigos dragões, como humanos falam de seus tios e tias.
3Eu reconheço os deuses, mas apenas invoco seus nomes como ultimo recurso.
4Eu frequentemente planejo coisas além das quais poderei viver.
5Cuido de todas as minhas moedas, até mesmo uma moeda de cobre tem seu valor.
6As grandes brigas dos dragões foram meus contos para dormir, e hoje são minhas esperança.
7Religião é algo importante, e trato todas as que não envolvem dragões com pouca tolerância.
8Moedas são para aquilo que não se pode conseguir pedindo com atenção e cuidado.

d8Ideais
1Honra. Minha honra está em meu clã, uma mancha em um é como manchar ambos. (Leal)
2Misericórdia. Existe mais na vida do que "dente por dente". (Bom)
3Destino. A sabedoria dos dragões nos deu vida, e um propósito. (Qualquer)
4União. A segurança de um clã ou de um grupo é acima de qualquer coisa. (Neutro)
5Poder. Eu devo estar na liderança, e desafio aqueles que se opõem. (Caótico)
6Ganância. Eu me vejo como um "colecionador". (Mal)

d8Vínculos
1Nunca irei quebrar a confiança de um dragão que sirvo.
2Nem para os reis e seus reinos, eles não são dragões.
3Busco uma causa digna de minha vida - e irei morrer sem conseguir encontrá-la.
4Eu servi a um majestoso dragão. Hoje caço aqueles que o mataram.
5Fui acusado de ter trazido desgraça a meu clã. Irei limpar meu nome com o sangue daqueles que fizeram isso.
6Eu serei reconhecido por minhas habilidades técnicas.

d8Imperfeições
1Minha ganância por ouro e pedras preciosas é quase uma religião.
2Eu jamais irei falhar, apenas o pensamento disto é o bastante para me deixar frustado.
3Meu orgulho geralmente me leva a caminhos perigosos.
4Minha ambição é mal vista por outras raças, por algum motivo.
5Carrego uma raiva que não consigo controlar, ela geralmente explode em situações problemáticas.
6Eu nunca tive o treinamento formal como outros draconatos, isso me incomoda profundamente.

segunda-feira, 2 de maio de 2016

Monstro Instantâneo

Olá,

De tempo em tempo eu me vejo com esse problema, um inimigo que preciso não está no livro dos monstros, e como fazer ele ficar dentro dos limites para os jogadores?

Teoricamente, qualquer coisa pode ser usada como desafio, se para o narrador, o inimigo tiver 800 pontos de vida, CA 41 e causar 21d6 de dano quatro vezes por turno, for o certo, que seja. Agora, que nível de desafio isso corresponde?

E o melhor, como fazer algo rápido para ser um desafio aos jogadores na hora, como diria em inglês on the fly?

Isso é parecido com isso?

Digamos que o desafio pede um gato do mato, uma criatura que não existe no livro dos monstros, mas é uma criatura que se precisa para o jogo dar continuidade. Nesse caso existe algo parecido? O leão é o desafio mais perto? Uma pantera deslocadora? Gorgon? Tudo entra na lista para se adaptar.

Caso contrário...

A dificuldade 10+

Então, a quinta edição é linda nesse ponto, tudo pode flutuar dentro de 10 a 20, se uma dificuldade é menor do que 10, ignore o teste e siga em diante, não é necessário. Mas quando a coisa fica acima de 10, é porque é um obstaculo.

Então, se um inimigo é moleza, uma 11 é tranquilo, se a coisa é mais tensa, 16 já é algo interessante, agora se a coisa é colocar algo como uma barreira entre os jogadores, 19 e 20 é o ponto exato.

Sabendo dessa matemática básica, já temos duas coisas interessantes tirando disso, CA e Jogadas de Proteção das habilidades da criatura.

Ataques, não perca tempo pensando em calcular o bônus de força, a proficiência da criatura, os itens mágicos, habilidades, talentos.... Apenas pense, entre +3 e +12, o quanto seria adequado? +5 é um bom valor para ataques? Isso pode causar uma boa brincadeira entre os jogadores?

Os danos dos ataques podem ser algo a pensa pouco a mais. Mas tenha em mente que nenhum monstro pode causar mais dados de dano que seu nível em uma rodada. Ou seja um monstro de nível 4 não deve causar mais do que 4 dados de dano em uma unica rodada. Mas dois ataques de 2 dados é ok.

O tipo do dado é a critério do narrador, se for um dano pequeno, coloque d4, uma coisa aberrante d12; assim por diante.

Agora nos Pontos de vida, a coisa muda, aqui se precisa pensar em outras coisas, mas como base tenha em mente, o nível médio do grupo, e multiplique por 20. Isso geralmente dá certo. Se o inimigo tem resistência ou imunidade a dano, multiplique por 10, mas mesmo os que tem resistência e imunidades multiplicar por 20 já resolve e bem resolvido.

Queres um recap?
CA: 10 até 20
HP: 20 por nível do grupo
Ataques: +3 até +12
Danos: nível do grupo em dados
Jogadas de Proteção: 10 até 20.

Junte isso daqui, isso dali, e aquilo lá...

Que tal um goblin que tenha 60 de vida para um grupo de nível 3? E porque ele não pode ter baforada como um dragão? Ele poderia voar?

Junte as coisas, monte, crie, re-molde, junte de novo e misture. Essa é a essência, não se pode ficar preso a um livrinho, como narrador é sua função criar o mundo de aventuras que os jogadores terão, e este é o ponto principal.

Os inimigos do Manual dos Monstros são uma ferramenta, e nem sempre precisam estar escritos em pedra, se na ficha do monstro diz que ele carrega um arco, ele poderia usar uma azagaia? uma lança? uma besta? Faça! Torne cada monstro levemente um pouco mais de sua narração, do seu estilo.