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sexta-feira, 8 de julho de 2016

Refeições - Parte 2

Olá,

Escrevi esse post a algum tempo atrás e minha mesa de teste gostou bastante, mas me propôs outra ideia para trabalhar junto, uma ideia que parecia um pouco diferente do normal, e decidi aplicar e provavelmente irei aplicar em todas as minhas mesas.

quarta-feira, 6 de julho de 2016

Olá,

Não sei exatamente de onde é essa foto, mas pelo que encontrei de referencias é do próprio senhor Gygax, para aqueles que não entendem inglês, irei fazer um resuminho para entenderem e colocar minhas opiniões também.


Lidando com jogadores problemáticos
Alguns jogadores vão encontrar mais prazer em estragar um jogo do que em jogar e isso estraga a diversão para o resto dos participantes, por isso deve ser evitado. Aqueles que gostam de ser altamente argumentativos, aqueles que birram ou agir de forma infantil quando as coisas vão contra eles, aqueles que usam os livros como uma defesa quando você deve governá-los fora da linha devem ser excluídos da campanha. Simplificando, pedir-lhes para sair, ou não convidá-los a participar novamente.
A pressão dos colegas é outro meio que pode ser usado para controlar os jogadores que não são totalmente desagradável e que você julga vale a pena salvar. Estes tipos normalmente tentam dar ordens e instruções, mesmo quando seus personagens não estão presentes, dizer o que outros personagens devem fazer, embora o papel do personagem que tem não tem nada a ver com isso do que está sendo instruído, ou continuamente tentar ações ou atividades seus personagens não teria conhecimento algum. Quando essas propostas ou sugestões ou pedidos são feitos, basta informar o grupo que que não é mais possível sob quaisquer circunstâncias por causa do jogador em questão. O grupo, então irá agir para silenciá-lo ou controlar explosões indesejáveis. Os outros jogadores irão com certeza fazer com que tais indivíduos estão fazendo tais atitudes e afetando seus personagens e o divertimento com o jogo.
Também se pode adicionar novas jogadas de monstros aleatórios, obviamente rolados, ataques de uma múmia eteria (que sempre ataca de surpresa, naturalmente), pontos de dano de "raios azuis dos céus" diretamente na cabeça do ofensor, ou perda permanente de pontos de carisma (apropriadamente) pelo personagem ofensor. Se isso se torna rotineiro, então essas medidas não são eficazes e devem ser tomadas medidas mais fortes. Outra vezes, a resposta definitiva para esse problema é simplesmente excluir a pessoa de futuros jogos.
Gygax 

Então vamos as considerações,
Eu sempre fui meio contra cortar uma pessoa de uma mesa de jogo, até porque eu acredito que conversando a coisa se entende, mas eu sei como é ter alguém que fica infernizando sua vida por questões X ou Y, ou porque em tal página a coisa deveria ser outra.

Eu sempre lembro que muitas vezes eu esqueço regras, principalmente o efeito de cada talento em específico, até porque cada talento da quinta edição tem muito mais efeitos que nas antigas, e isso pode acabar gerando uma ou outra situação estranha.

Mas no geral, se realmente o jogador está fazendo de pura sacanagem para atrapalhar o jogo minha opinião é sempre, parar tudo e conversar, tentar resolver, afinal um grupo de jogo ainda é um grupo de amigos que estão juntos para se divertirem. Salvo raras exceções, uma mesa de jogo é formada por amigos já estabelecidos que decidem então iniciar a mesa de jogo.

Ao segundo ponto eu entendo, muitas vezes um grupo de pessoas podem ter ideias melhores que apenas uma pessoa, por isso que completamos as lacunas uns dos outros, esse é o motivo de viver em sociedade e claro o motivo de fazer grupo de aventureiros. Dar ajuda (estando ou não presente na cena) eu não vejo problema, mesmo em níveis iniciais (onde magias e efeitos de comunicação não estão tão presentes), acho que faz parte do jogo a comunicação.

Por final, a ultima parte eu acho divertido, sempre digo a meus jogadores "vai levar um raio" quando eles falam algo para me zuar ou sacanear. Acho que até hoje só apliquei essa brincadeira uma vez ou duas de realmente lançar um raio e foram divertidos os momentos. Mas sendo sincero, esse tipo de atitude eu não acho que ajuda o grupo e sim distância ainda mais o narrador do grupo, quando deveria ser o oposto, deveria unir os grupos e jogadores.

Então, apesar do título dessa postagem ser "como lidar com jogadores", acho que é mais uma visão de "como não lidar".

Abraços!

segunda-feira, 4 de julho de 2016

Ficha Dobrável

Olá,

O meu jogador pode nem ter percebido que eu venho olhando a maneira como ele usa a ficha, mas irei tentar surpreende-lo aqui com essa fichinha dobrável para seus personagens. Apenas dobre duas vezes.

Espero que agrade.


sexta-feira, 1 de julho de 2016

Esqueci a regra! - Part 2

Olá,

Dando continuidade as regras do outro post.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

quarta-feira, 29 de junho de 2016

Esqueci a regra! - Part 1

Olá,

Eu com frequência esqueço de regras, esqueço de colocar alguma coisa ou as vezes acabo por colocar algo que não deveria. Claro que lembro de muitas mas as vezes nem tudo fica na memória.

Então porque não um grande compilado de regras que podem ser lembradas.

Sintonia (Attunement)
DMG 136-138
Enquanto não tiver sintonia com o item, você recebe apenas os benefícios mais simples do item. Ou seja se pegar uma espada mágica, ela irá funcionar apenas como uma espada. É necessário realizar um descanso curto com o item para realizar a sintonia, se o item tiver comando, se aprende os comandos junto. Se perde a sintonia se você: morrer; ficar mais de 30 (20 quads.) por 24 horas; outra criatura fizer sintonia com este item e claro; você pode deixar de fazer sintonia com o item.

Concentração (Concentration)
PH 203
Você pode mover e atacar normalmente e claro pode encerar a concentração sem precisar de ação. Você perde a concentração se fizer outra coisa que também tenha concentração (lembre-se que algumas habilidades tem efeitos de concentração, não apenas magias), se receber dano (nesse caso faz uma jogada de Constituição 10 ou metade do dano, o que for maior; passando no teste fica concentrado), se ficar incapacitado ou morrer.

O cenário também pode te forçar a fazer uma jogada de concentração, como uma onda forte em um navio; uma ponte de quebrando, ou mesmo outras situações onde o ambiente o prejudique.
Cobertura (Cover)
PH 196
Meia Cobertura. +2 para CA e jogadas de Destreza. (Uma pequena arvore, outras criaturas, sejam aliados ou inimigos).
Três Quartos de Cobertura. +5 para CA e jogadas de Destreza. (Apenas olhar com a cabeça pela porta, uma janela pequena).
Cobertura Total. Não pode ser alvo. (Estar completamente oculto pela cobertura).

Morte (Death)
PH 197
Ao chegar a 0 pontos de vida você fica inconsciente e está morrendo. Não existem pontos de vida negativos, assim que chega a 0 você está morrendo.

A cada turno você realizar uma jogada de morte, nenhum bônus de atributo envolvido, se conseguir 10 ou mais você tem um sucesso, senão fracasso. Se rolar 20 no dado você acorda com 1 ponto de vida, se rolar 1 você recebe dois fracassos. Você precisa obter ao longo de turnos três sucesso ou fracassos para estabilizar ou morrer.

Quando estiver estabilizado você está com 0 pontos de vida e inconsciente, e depois de uma hora pode então gastar 1 dado de vida para recuperar pontos de vida e acordar.

A unica questão com pontos de vida negativos é para calcular morte instantânea. Se você receber pontos de dano, e o dano "negativo" for igual ou maior do que seus pontos de vida máximos, você morre instantaneamente.

Exaustão (Exhaustion)
PH 291
Você recebe níveis de exaustão de várias fontes, habilidades podem dar esses níveis, assim como outros efeitos, temperatura e ambiente também podem causar esses níveis. Cada nível de exaustão causa um efeito, e os efeitos são comutativos, ou seja se tem nível 3 de exaustão, você tem os efeitos de nível 1, 2 e 3. Cada descanso longo reduz em 1 nível a exaustão, se tiver acesso a água e comida.


  1. Desvantagem em testes de habildiades
  2. Velocidade reduzida a metade
  3. Desvantagem em ataques e jogadas de proteção
  4. Pontos de vida máximos reduzidos a metade
  5. Velocidade reduzida a 0.
  6. Morte.


Nocauteando (Knocking Out)
PH 198
Ao causar dano a com uma arma corporal em uma criatura que a deixe com 0 pontos de vida, você pode deixa-la inconsciente e estável ao invés de matá-la. Ela recupera 1 ponto de vida em 1d4 horas.

Aprendendo novas Magias (Learning Spells)
PH 115
Cada nível como mago você aprende duas magias novas que você possa conjurar a sua escolha. Além disso você pode copiar magias de outros grimórios, custa 50 PO e 2 horas por nível de magia. E claro, você só pode copiar se tiver nível o bastante para poder conjurar a magia. O custo para fazer uma copia de uma magia de seu grimório para outro é de apenas 10 PO e 1 hora por nível de magia.

Pagando por uma Conjuração (Cost of Cast)
Adventure's League Guide

Todas as magias são conjuradas no menor nível possível.
Curar Ferimentos (10 po)
Identificar (20 po)
Restauração Menor (40 po)
Oração de Cura (40 po)
Remover Maldição (90 po)
Falar com Mortos (90 po)
Adivinhação (210 po)
Restauração Maior (450 po)
Erguer o Morto (1250 po)

Caído (Prone)
PH 190, 293
Quando você está caído você tem desvantagens em ataques. 
Um atacante que esteja adjacente tem vantagem em te atacar (não precisa ser uma arma corporal), todos os outros ataques são feitos em desvantagem.

Se levantar usa metade de seu movimento, e cada 1 quad. movimentado custa 2 quad. de seu movimento. E claro, se você tiver movimento 0, você não se levanta.

Ataques a distância em combate corporal (Ranged combat)
PH 195
Todos os ataques a distância tem desvantagem se você estiver adjacente ao seu inimigo. Alcance não é considerado para este tipo de regra.

Descanso (Resting)
PH 186
Você tem 1 dado de vida por nível de personagem. Um guerreiro de nível 5 tem 5d10 dados de vida por exemplo. Você pode gastar esses dados para recuperar pontos de vida. Você adiciona seu mod. de constituição em cada dado rolado.

Em um descanso curto (1 hora) você pode usar quantos dados quiser.
Em um descanso longo (8 horas) você recupera todos os pontos de vida e metade de seus dados de vida.

Pergaminho (Resting)
DMG 199, 200
Você pode usar um pergaminho de uma magia que seja da sua lista de magias, e precisa de uma ação para conjurar o pergaminho. Se a magia for de nível maior que você pode conjurar, então você precisa fazer uma jogada de atributo com CD 10 + nível da magia, se falhar o pergaminho é desperdiçado e não tem efeito, caso contrário o pergaminho realiza o efeito.

Se o pergaminho precisar de testes ou jogadas de ataque a pag. 200 tem os valores para o pergaminho.

Você pode copiar o pergaminho para seu grimório, se fizer isso realize uma jogada de Arcana CD 10 + nível da magia, se tiver sucesso a magia é copiada. Com sucesso ou não o pergaminho se torna cinzas e é desperdiçado.

Surpresa (Surpresa)
PH 189
Se você estiver surpreso, você não pode mover ou realizar ações durante sua primeira rodada de combate, nem mesmo reações, e muito menos ações bônus.

Em teoria, ao iniciar um combate, todos os envolvidos realizam uma jogada de destreza para a inciativa, então é determinado quem está surpreso ou não, e por final é realizada as ações na ordem da iniciativa.

segunda-feira, 27 de junho de 2016

Antes do Cooldown eu tinha Mana

Olá,

Com os mobas e outros jogos semelhantes, junto a outros títulos, e até mesmo muitos RPGs que temos encontrados por aí começamos a ver o surgimento de novos termos e novas ferramentas de jogo, entre elas o cooldown.

Como funciona?
Simples, você apenas tem um tempo de recarga para qualquer habilidade do seu personagem. Muitos personagens de D&D já tem isso nativamente, os guerreiros tem o cooldown de seu surto de ação (action surge) com um descanso de pelo menos 1 hora.

Os Magos por outro lado não tem essa possibilidade, e precisam de 8 horas de descanso para recuperar seus usos de magia integrais, podemos dizer então que os magos tem um cooldown de 8 horas. O que é uma quantidade de tempo imensa.

E claro, magos ainda podem conjurar algumas habilidades mais de uma vez antes de precisar recarregar, e assim por diante.

E a quinta edição?

Todas as classes possuem alguma forma de recarregar suas habilidades, seja por meio de pontos de feiticeiro, recuperação arcana, entre outras habilidades menores que precisam apenas de um descanso curto para se poder recarregar. Tudo isso é um reflexo de cooldown na vida dos jogadores.

Originalmente uma magia deveria ser poderosa o bastante para matar até mesmo o grande cara malvadão apenas com um acerto. Mas diante de cenários que usam e abusam de momentos épicos, isso pode ser frustante para os jogadores.

E cooldown em rodadas?

O livro Unearthed Arcana da terceira edição tinha uma variante de magias para conjuradores que trocava o usos por recargas a cada X rodadas. A quantidade de rodadas mudava de acordo com o nível da magia e o nível do personagem, em níveis altos precisava apenas de uma rodada para recarregar uma magia de primeiro nível.

Claro que isso trazia um desequilíbrio ainda maior para a terceira edição que carecia de equilíbrio entre conjurador/não conjurador. Mas o experimento me trouxe uma outra visão.

Controlar cada tipo de tempo de recarga era complicado, e fazer isso manualmente era trabalhoso, e deixava ainda mais os turnos demorados. Quando um computador faz esse calculo de tempo para você a situação é outra, agora numa mesa de jogo, isso não ajuda, e sim atrapalha.

Espero ter trazido mais algumas ideias para vocês jogadores.

sexta-feira, 24 de junho de 2016

Linhagem Arcana para Feiticeiros

Olá,

Uma vez um amigo me pediu para fazer um feiticeiros dos feiticeiros, o senhor dos senhores arcanistas. Acabei indicando a ele para fazer um Mago, mas hoje pensando melhor, acho que o feiticeiro seria uma melhor escolha e colocaria melhores elementos para a campanha.

Ao menos para próxima já estarei preparado.


quarta-feira, 22 de junho de 2016

Eu tenho perícias?

Olá,

Antes de qualquer coisa vamos a origem do post e a resposta dele.
Eu ganhei pelo meu histórico uma perícia que já tenho, o que faço?
A resposta é simples, escolha outra perícia a sua vontade.

Lembrando que se for uma perícia você escolhe outra perícia, se for uma ferramenta, outra ferramenta e assim por diante, incluindo idiomas entre outros.

Mas afinal, de onde surgiu as perícias?

Bem no D&D original não tínhamos perícias, eram apenas atributos, você não fazia uma jogada de Furtividade, você fazia apenas Destreza. Certo? Sim e não.

No D&D original, os testes não eram como conhecemos, eles eram rolados para baixo e não para cima. Então um personagem que tinha Destreza 14, precisava obter em 1d20 um resultado menor ou igual a 14. Em outras palavras, rolava para baixo. Então um personagem com destreza 14 tinha 70% de sucesso em um teste. 

Mas os ladinos, e sempre os ladinos eram especiais, eles tinham uma habilidade especial, alguns testes específicos ele tinha valores maiores de acordo com sua classe, então um ladino não testava destreza, ele testava esconder-se e tinha um valor predefinido por nível que começava em 80%, até onde lembro. Um valor realmente alto, e fazia a jogada com d% e não com o d20.

Isso se passou para o AD&D, a revisão do D&D original, e até a segunda revisão do AD&D ele ainda estava lá. Foi somente na terceira edição que se adotou um sistema mais simples e prático, onde todos os  testes eram testados para cima. Onde quanto maior o valor melhor, e seu sucesso não estava determinado.

Onde um valor 14 no dado poderia ou não ter sucesso para um personagem com destreza 14. Isso claro que fez alguns puristas reclamarem, outros falaram que estava virando diablo e assim por diante. Entretanto, essa foi uma das melhores mudanças, e adorei ver isso implementado.

Junto a isso, todos os personagens possuem perícias, todos os personagens, não era apenas uma regra opcional do módulo de regras opcionais de AD&D, agora todos tem perícias, e gastam seus pontinhos, 1 a 1 em situações específicas para seu personagem.

A quarta edição assim como a quinta mantiveram essa dinâmica ainda viva. Entretanto os jogadores podem deixar sem perícias e ficar apenas com os atributos se preferirem. Eu particularmente gosto delas, e acho um elemento de personalização fundamental para qualquer personagem.

Bom, espero ter sanado a sua dúvida jogador de minha mesa, e claro trazido um pouco mais de informação.

segunda-feira, 20 de junho de 2016

Anéis e mais Anéis

Olá,

Imagina que você está jogando Dark Souls (não o 3 porque ainda não comprei) e decide que irá colocar alguns anéis da série souls na sua mesa de campanha, como você faz?


Então temos o Anel...

... da Caveira. Recebe vantagem em testes de carisma (intimidação) e desvantagem em destreza (furtividade)
... da Espada de Lloyd. Recebe +1 para acerto e dano enquanto estiver com pontos de vida máximos.
... da Madeira Negra. Ao usar a ação de esquiva, recebe CA +2 além dos benefícios de esquiva. Não pode estar usando armaduras médias ou pesadas.
... da Neblina. Recebe +5 em jogadas de destreza (furtividade).
... da Presa Venenosa. Recebe resistência contra veneno.
... da Proteção de Ferro. Recebe resistência a cortante, perfurante e contusivo (de fontes não mágicas), e recebe vulnerabilidade a todos os outros tipos de dano.
... da Proteção e Ajuda. Recebe proficiência em armaduras leves e aumenta sua velocidade em 1,5m (1 quad.). Se remover o anel ele quebra.
... da Serpente Dourada Cobiçosa. Sempre que encontrar moedas, recebe 1d10 moedas extras daquele tipo.
... da Vespa. Ao acertar um ataque crítico causa 1 dado extra de dano da arma.
... da Vitalidade. Recebe 10 pontos de vida temporário todo início de turno.
... das Lâminas. Suas armas cortantes causam +2 de dano.
... de Lagrimas Azuis. Se estiver com menos de metade de seus pontos de vida, recebe CA +1.
... de Lagrimas Vermelhas. Se estiver com menos de metade de seus pontos de vida, seus ataques com armas causam 1d6 de dano a mais.
... de Pedra. Recebe +5 em ações de encontrão.
... de Yorgh. Quando recebe dano de uma magia, role d20; se o resultado for 20, ignore o dano daquela magia.
... do Acólito. Recebe vantagens em testes de Sabedoria
... do Armadura Pesada. Recebe proficiência em armaduras pesadas.
... do Artista. Recebe vantagens em testes de Carisma
... do Bárbaro. Recebe vantagens em testes de Constituição
... do Caçador. Recebe vantagens em testes de Destreza
... do Cavaleiro. Recebe vantagens em testes de Força
... do Dragão Adormecido. Recebe vantagens em jogadas de destreza (furtividade)
... do Dragão Crescente. Recebe +1 em jogadas de ataque para magias e amplia em 1 a dificuldade de suas magias.
... do Escolástico. Recebe vantagens em testes de Inteligência
... do Escudo de Lloyd. Recebe CA +1 enquanto estiver com pontos de vida máximos.
... do Gato. Têm resistência em dano de queda.
... do Lobo. Recebe +5 para resistir a encontrão e empurrar.
... do Olho Esquerdo de Pontiff. Para cada acerto consecutivo contra um algo recebe +1 de acerto, máximo de +3.
... do Reverso. Ao colocar o anel você troca seu gênero. Ao remover o anel você retorna ao seu gênero.
... do Rubi de Aldrich. Ao acertar um crítico, recupere 1 dado de vida.
... do Sábio. Reduz pela metade o tempo de conjuração de rituais.
... do Sol. Quando conjurar magias curativas, elas dobram a quantidade de dados.
... do Transe da Lua Negra. Você recebe 1 uso de magia de nível 1 ao amanhecer.
... dos Sussurros. Recebe vantagem para testes de percepção para encontrar criaturas escondidas.

Claro que existem muitos outros anéis no jogo, estes foram os que achei interessantes sua mecânica em D&D, mas outros podem ser trazidos. Usando estes anéis, os jogadores podem estar apenas com dois anéis ao mesmo tempo e precisa estar em sintonia com cada anel.

sexta-feira, 17 de junho de 2016

Bahl, o Ladino Orc

Olá,

Um dos meus jogadores sempre traz fichas de personagens muito iconicas, e lendo um artigo online falando a respeito de como o ataque furtivo não precisa ser usado com destreza, apenas exigi que a arma seja agil (finesse), então imaginei um Orc atacando com uma adaga.

Mas bem vamos ao início.
Usando os atributos básico do Livro do Jogador (PhB.13) começamos com 15, 14, 13, 12, 10, 8. Então vamos distribuir nosso amigo Orc com FOR 17*(+3), DES 14 (+2), CON 14*(+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8(-1). Os valores marcados com * recebem bônus de raça.

E claro a classe Ladino para seu primeiro nível até o terceiro onde escolhemos o arquétipo de Assassino. A habilidade Assassinar é a peça chave dessa brincadeira.

Assassinar (Assassinate)
Você tem vantagem em ataques contra criaturas que não tem agido no combate ainda. Além disso sempre que realizar um acerto em uma criatura surpresa é considerado um acerto crítico.

Então, juntando isso com um florete (rapier) temos um dano singelo de 30 (3d8+4d6+3) no primero golpe de cada combate. Sério, isso é um massacre, não me recordo de muitas criatura que consigam segurar uma pancada dessas e sobreviver muito.

Claro que maldade pouca é brincadeira, que tal para aqui com o Ladino e pegar uns níveis de Guerreiro? Uns cinco níveis para ser mais preciso. Porque nada melhor que dar mais pancadas por turno, não acha? Afinal você pode fazer dois ataques contra um alvo surpreso. E claro não esquecemos que podemos adicionar um talentinho para deixar a coisa mais interessante, neste caso Franco Atirador (sharpshooter) onde adicionamos +20 ao dano do primeiro ataque.

Recapitulando, nosso amigo agora usando uma besta pesada tentando desarmar consegue duas vezes a proeza de 58 (6d10+4d6+2d8+2) em uma unica rodada. O que é bastante impressionante. E claro ainda se pode depois se aproximar e terminar o serviço com o florete.

Então temos nosso amigo Orc que irei batizar de Bahl, este assassino sangue frio e calculista apenas aguarda o momento para causar o máximo de dano em um único ataque.



quarta-feira, 15 de junho de 2016

Armas Típicas Imperiais

Olá, 

O Império e seu imperador usa e abusa de poderes mágicos e arcanos contra qualquer um que tenha vontade de causar problemas a sua mão de ferro. E claro, que seus vassalos usam algumas armas comuns, e outras nem tanto comuns, aqui algumas delas que foram mais usadas e não são mais tanto assim uma novidade.

Língua de Fogo Curta
Arma Mágica +1 (Espada Curta), Muito Rara (Requer Sintonia)
Esta é a arma mais usada pelos comandantes imperiais, e até mesmo alguns soldados que provaram sua honra também receberam. Esta é uma Espada Curta +1, além disso ela causa 1d6 de dano de fogo adicional sempre que acertar um golpe. Agora a parte que chama a atenção, se estiver em sintonia com a arma, uma vez por dia se pode com uma ação usar a espada para laçar um alvo a até 6 quad. (9m) com uma corrente de chamas. O alvo deve superar uma jogada de Destreza (CD 15) senão ficará imobilizado

Punho Imperial
Arma Mágica +1 (Azagaia), Rara
Estas azagaias são frequentemente usadas para dispersar multidões, e controlar as massas. Quando arremessada essas azagaias explodem no impacto, causando um gigantesco som de trovão que pode ser ouvido a 30quad. (45m) de distância. Todos os que estiverem adjacentes do alvo são impactados pela explosão sonora e recebem 1d10 de dano trovejante (jogada de constituição reduz a metade).

Braçadeiras do Protetor Imperial
Item Maravilhoso, Lendário
Estas braçadeiras passam despercebidas por itens mundanos, não possuem auras e são apenas braçadeiras de couro com simbolo imperial. Foram feitas dezenas e muitas circulam os comércios, originalmente produzidas para diplomatas, magos, magistrados e até mesmo mensageiros imperiais, elas se tornaram problemas quando foram usadas contra o império em 3E278 na revolta de Porto Morto, hoje são confiscadas ao primeiro olhar de um soldado imperial, e seu valor para devolução é próximo a 5mil moedas de ouro. Todas as braçadeiras possuem 3 cargas e podem usar 1 carga para ativar quaisquer dos seguintes efeitos: Velocidade (haste) sobre sí mesmo, Teleporte (teleport) ou Escudo (shield). Suas cargas recarregam ao amanhecer.

segunda-feira, 13 de junho de 2016

A história do Goblin lendário!

Olá,

Então, algumas vezes, e somente algumas vezes, você precisa colocar um monstro que tenha habilidades superiores ao normal, aquelas habilidades que fazem os jogadores pensarem duas vezes antes de engajar um combate.

Esses são os monstros lendários.
O manual dos monstros carrega alguns bons exemplos de monstros, entretanto todos são monstros para heróis em plena atividade, acima do nível 10. Mas e se a vontade do personagem for para realizar um confronto com uma criatura lendária mas de nível baixo?

Você pode fazer a ficha do monstro de acordo com as regras descritas no guia do mestre ou você pode usar o que tenho feito para algumas criaturas e tem dado um excelente resultado, elevar o monstro ao lendário.

Mas então, o que torna um monstro lendário?
A primeira coisa é a Resistência Lendária, e Ações Lendárias.

A resistência é simples, sempre que falhar em uma jogada de proteção, o monstro pode gastar um de seus 3 usos para ter um sucesso naquele teste.
As ações por outro lado necessitam de um pouco mais de preparo. Ao final de um turno de qualquer criatura, o monstro pode realizar uma ação fora de seu turno. Geralmente um monstro lendário tem 3 ações lendárias toda rodada. Em outras palavras, sempre que um jogador encerrar seu turno o monstro faz uma ação. Pode repetir isso três vezes durante uma rodada.

E por final pontos de vida, uma criatura lendária tem muitos pontos de vida, afinal ela precisa se destacar entre seus outros lacaios semelhantes. Basicamente use o máximo de pontos de vida que aquele monstro pode fornecer, ao invés de usar a média. Isso já é o bastante para dar contra de um grupo de aventureiros.


Agora mãos na massa,

Sabemos como funciona, então hora de colocar em prática. Imagine que os jogadores estão caçando um bando de goblins que estão atacando rotas de comercio próximas a cidade, em certa ocasião os jogadores conseguem rastrear e encontram o covil de Garnarsh o caolho, o goblin que arquiteta esses planos.

Eu sei que temos o Goblin Boss que pode cumprir esse papel, mas este não é o caso.

Um goblin comum tem as seguintes estatísticas,
Tudo o que não mostrei aqui se mantem o mesmo.


Goblin,CA 15 PV 7 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Ações,Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.

Nosso amigo Garnarsh teria os seguintes;


Garnarsh, o caolhoCA 15 PV 12 (2d6)
Desafio 1/4 (50 xp)
Esquiva Hábil. Este monstro pode usar Desengajar ou Esconder como uma ação bônus em cada turno.
Resistência Lendária. Se falhar em uma jogada de proteção, pode escolher ter sucesso nela.
Ações,
Cimitarra. Ataque corporal +4, alc. 1quad., um alvo. Acerto 1d6+2 cortante.
Arco Curto. Ataque a distância +4, alc. 16/64 quad., um alvo. Acerto 1d6+2 perfurante.
Ações Lendárias (3)
Cimitarra. Este monstro realiza um ataque de cimitarra.

Percebam que isso já o destaca de qualquer outro goblin, e claro ele não ataca sozinho, então colocar um ou outro goblin junto pode tornar esse nosso amiguinho ainda mais tenebroso. A questão do XP eu mantenho o mesmo, já que apesar das mudanças de PV e a adição dessas habilidades, ele ainda tem os mesmos atributos, CA, valores de ataques e danos.

sexta-feira, 10 de junho de 2016

Zenyatta para D&D 5e



Olá,

Para quem não sabe, sou um jogador fanático de games, como os Itens de Zelda, Ritcher, Cavaleiro Negro e até mesmo Celes, são apenas pequenos pedaços de jogos que todos amamos e queremos em nossas mesas de jogo.

E como não amar essa Blizzard que trouxe o lindo Overwatch, perdi algumas horas jogando isso e irei continuar perdendo horas e mais horas jogando. E claro trazer uma variante de monge para fazer algo semelhante ao Zenyatta.

Caminho da Paz e Destruição

Orbe da Destruição

No 3º nível o monge pode usar 1 ponto de ki para conjurar esferas de energia que ficam flutuando ao seu redor por 1 minuto. Você pode substituir qualquer um de seus ataques por um arremesso de até 9m (6 quad.) dessas esferas, que causam um dano igual ao seu valor de Artes Marciais.

Além disso, enquanto estiver sob efeito de Orbes da Destruição, você fica flutuando poucos centímetros acima do chão, você se torna imune a condição caído (prone), e não recebe penalidades por terreno difícil.

Orbe da Discórdia

A partir do 6º nível o monge pode concentrar suas energias e criar orbes para prejudicar inimigos. Com uma ação bônus você escolhe um alvo a até 9m (6 quad.), materializando um orbe necrótico, enquanto tiver linha de visão com o alvo ele recebe 1d6 de dano necrótico adicional sempre que receber dano de qualquer fonte. Esse efeito se encerra se perder a linha de visão com o alvo, ou se usar essa habilidade novamente em outro alvo, ou se o alvo morrer. Adicionalmente o dano é ampliado para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbe da Harmonia

No 6º nível o monge aprende a concentrar suas energias para realizar curas em aliados, com uma ação usando 1 ponto de ki você materializa um orbe de energia radiante em um alvo a até 9m (6 quad.), no próximo minuto enquanto tiver linha visão com o alvo você ou o alvo podem usar uma ação bônus para recuperar 1d6 pontos de vida do alvo. Adicionalmente a cura é ampliada para 3d6 ao 11º nível, e 5d6 ao 18º nível.

Orbes Distântes

A partir do 11º nível, a distância dos Orbes da Destruição, Discórdia e Harmonia ampliam para 18m (12 quad.). Além disso sempre que usar a ação Rajada de Golpes (flurry of blows) você pode realizar três ataques de orbes.

Transcendência

No 17º nível o monge aprende ultrapassar os limites normais, se tornando o bastão de luz radiante, você ilumina tudo a 18m (12 quad.) durante 1 minuto. Enquanto estiver nesse estado você não pode realizar ataques. Você pode com uma ação gastar até 5 pontos de ki, cada ponto gasto recupera 1d8 pontos de vida de todos os aliados dentro da área iluminada. Alternativamente você pode gastar até 5 pontos de ki para causar 1d8 pontos de dano necrótico a todos os inimigos na área, os inimigos nesta área podem realizar uma jogada de sabedoria para reduzir o dano a metade. Você precisa de um descanso curto para poder usar essa habilidade novamente.

quarta-feira, 8 de junho de 2016

Aventura Aleatória, de novo

Olá,

Faz tempo que não faço nenhuma aventura aleatória para colocar aqui no blog, apesar de que tenho usado bastante coisa do livro do mestre para criar minhas aventuras, pouco menciono aqui. Então é hora de colocar a mão na massa e fazer uma aventura aleatória aqui.

Então hora de abrir o Guia do Mestre, pg 73 e vamos lá, objetivo da masmorra? Limpar uma ruína para que ela possa ser reocupada. Simples e prático. Na pg. 99 podemos ver onde ela fica localizada, no meu caso abaixo de uma cidade arruinada. E claro, esta masmorra é uma mina construída por elfos.

Já temos o local, agora precisamos de um patrono, e claro que não poderia ser mais interessante que um vilão disfarçado de patrono. Na pg. 94 temos as diretrizes para fazer o vilão, e lá vamos nós!

Ele realiza essas crueldades por paixão, para prolongar a vida de sua amada. Mas quais são esses crimes? (voltando para a pg. 74), ele comete assassinatos em série. Mas ainda precisamos de um pouco mais de carne a este vilão, eu não tenho nenhum NPC já criado para isto, por isso irei fazer um.

Vamos lá, na pg. 89 temos algumas bases, ele é muito bonito, inteligência é seu atributo alto e força seu atributo baixo (resolvemos isso depois), é um excelente dançarino, tem um temperamento forte, e claro dedicado a completar uma lição de vida, e sua falha de personalidade é que facilmente entra em fúria, na pg. 100 temos classe e alinhamento aleatórios, e nosso vilão é um bruxo caótico maligno.

Bom já temos bastante coisa para colocar em prática. Vamos começar a organizar isso.


Mytrass é uma elfa que dedicou a sua vida a dança, treinando vários anos em suas terras élficas para entreter e divertir as pessoas, muitos anos se passaram, e ela conheceu um humano chamado Aenyr, foi amor a primeira vista. 

Entretanto para um elfo o passar de 30 anos é apenas um piscar de olhos, e o amor a este humano fez a nossa linda elfa realizar um pacto maligno que a consome. Usando seus poderes místicos novos ela tem atacado várias pessoas na cidade.
Seu crimes sempre envolvem remover o coração da vítima, e cristalizar seu sangue para ser usado em um ritual de longevidade para seu amado Aenyr, o problema? Ela precisa de mais 5 vítimas antes de poder realizar seu ritual, e já chamou atenção demais da guarda local, e alguns nobres já tem até mesmo um contrato para encontrar o assassino sem coração.

Usando de uma manobra inteligente, ela se lembrou de uma velha e abandonada mina élfica próxima a cidade, ela então irá usar o contrato a seu favor, e mandar cinco aventureiros para as minas no pretexto de ser o esconderijo do assassino e matá-los para terminar o ritual.


Geralmente eu pararia aqui, e deixaria a masmorra de lado, mas já que temos também a criação de masmorras aleatórias, porque não?

Sala 1,
Forja para reparo de Ferramentas
O local antigamente era usado para reparar tudo o que era ferramentas para mineração, hoje está em pedaços. Uma ou outra mesa, vários frascos com óleo (velhos e não servem para nada). E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 2, 3 e 4
Saguão de mineração (esgotado)
Esta ampla sala foi usada para minerar ferro, pedras e prata durante vários anos, vários pequenos corredores, algumas cavidades nas paredes, andaimes de madeira habitam este local. Restos de um tapete, junto baú repleto de ossos. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Na sala 2 existe um pedaço de pergaminho com a marcação de recompensa de 200 moedas de ouro pela cabeça do assassino sem coração.

Sala 5,
Armazém de ferramentas
Este local é reservado para guardar todos os tipos de ferramentas intactas. Hoje restam madeiras podres e fungos espalhados pelas paredes. Este local é claro ainda abriga um fungo violeta que se alimenta daqueles que não perceberem sua existência.

Muitas ferramentas estão faltando. Se bem investigado (CD 13) pode-se encontrar fragmentos de rubi (sem valor) no chão. Arcana (CD 17) para perceber que os fragmentos na verdade é sangue cristalizado.

Sala 6,
Laboratório
Um dia uma grande sala de alquimia, hoje apenas restos. Uma mesa central, restos de vidro no chão, uma estante quebrada e livros velhos de oratórias, textos históricos e astrologia, todos bem datados e sem muita validade. E claro alguns monstros habitantes da masmorra.

Sala 7,
Saguão de mineração
Este é um saguão que ainda não foi esgotado os minérios, e com pouco mais de uma hora pode-se minerar 1kg de minério puro (ferro), existe uma chance de 10% de conseguir prata. Uma velha estátua de elfos observam o local, e um baú abaixo dela. No baú contem minério de prata guardado, entretanto tentar abrir o baú sem falar as palavras mágicas ativam a armadilha que dispara dardos de energia mágica no alvo (considere o dano de uma armadilha inconveniente, DMG 121).

Sala 8,
Quarto de Supervisão
Os mineradores retornavam as suas casas após o longo período de mineração, mas os supervisores as vezes ficavam dias minerando, este é o aposento onde eles descansavam enquanto outros trabalhavam. Este cômodo é onde o ritual Mytrass será realizado.

Mytrass aguarda que os personagens cheguem até aqui, caso contrário ela usa com frequência (graças a seu poder de bruxa) a magia Olho Arcano para estar ciente de tudo e não será pega de surpresa. Ela tem ajuda e apoio de alguns pequenos demônios que invocou para ajudar neste local.
Acredito que seja isso pessoal.
Espero que tenha ajudado o pessoal aí.

segunda-feira, 6 de junho de 2016

Olá,

Quem joga comigo sabe que não aceito o Humano Variante como raça inicial. Mas nunca expliquei abertamente o motivo.



Cada Raça tem um Sabor

Exceto o humano, o ponto central e genérico do sistema é sem graça. E receber um talento não o torna único, porque geralmente o talento apenas acentua um ponto específico e não o traz para ser o diferente dos outros, de ser o cachorro que caiu da mudança e achou um novo lar.

O Meio-Elfo traz esse aspecto de ser uma raça meio termo melhor que o humano (variante ou não).

Se olhar o anão, elfo, halfling, eles tem suas características únicas, e ainda sub-categorias mais específicas, e o humano recebe apenas um pontinho em cada atributo. Isso não o torna especial.

Um talento não é a resposta

Se você adiciona um talento para o humano, adicione para todos, faça que todos tenham esse gostinho de ser especial, diferenciar um ser no meio de sua raça, agora dizer que os humanos são diferente por ter essa opção é fraca.

E claro, um talento pode acelerar um personagem para o tornar muito acima de suas características, ou então você pode não jogar com talentos, e assim por diante. Isso apenas ressalta que os humanos precisam ter suas características de uma raça melhor.

Minha resposta?

Trate os humanos com seus reinos. Os humanos base recebem +2 em um atributo a sua escolha e +1 em outro atributo a sua escolha. Todos os humanos sabem usar uma (ou duas) armas/ferramentas a sua escolha, uma perícia adicional e dois idiomas.

Cada reino apenas faz pré-seleção destes. O reino de Bundentown tem guerreiros habilidosos, então coloca +2 em Força e +1 em Constituição e claro uma Espada e Escudo, e por final Atletismo. O reino de Bibliotekaryus tem os maiores estudiosos, +2 em Inteligência e +1 em Carisma, sabem usar ferramenta de Venenos e Persuasão. E assim por diante.

E claro, ter o variante que seria o ponto base para o jogador escolher quaisquer opções que achar melhor. Isso é dar gosto ao humano, é ter uma raça que seja significativa para o cenário e para o mundo.

sexta-feira, 3 de junho de 2016

Três Guildas do Novo Mundo

Olá,

Eu já falei de Guildas como um todo no cenário que narro, que vulgarmente chamo de O Novo Mundo. Falei de maneira superficial, de como elas interagem e como funcionam, mas agora irei falar de algumas guildas que podem passar despercebidas (ou não) pelos jogadores.

A Irmandade do Punho

Eles são nas ruas a vista de todos. Todos sabem que existem e todos sabem como funciona. Todos também sabem como se deve pagar. Ninguém apenas fala abertamente a respeito

Essa guilda não tem um local organizado, e são conhecidos por recuperarem investimentos. Basicamente são punhos de aluguel para bater e socar as pessoas, quebrar umas pernas e claro enviar uma mensagem: "Pague suas dúvidas!"

O preço varia, geralmente dar uma surra em alguém custa pouco mais de 1 moeda de ouro. Agora dar uma surra numa pessoa treinada, ou em um guarda, ou mesmo em um aventureiro pode ter um custo maior.

Pés e Asas

Apesar de serem poucos, e somente trabalharem para nobres, estes são feiticeiros, magos e trapaceiros arcanos que enviam mensagens de uma cidade a outra. Geralmente andam sozinhos, são rápidos nos movimentos e evitam combates de qualquer forma.

São pagos para enviarem em segurança (e sem bisbilhotar) qualquer tipo de encomenda, carta ou pacote que deseje ser entregues as mãos corretas. Seu preço é bem salgado (100 moedas de ouro por dia de viagem), mas para objetos de valor, nenhum custo é pouco.

Guilda de Videntes

Eles estão em todos os lugares, podem ser acessados por qualquer um, e fornecem seus serviços quase que de graça. Tudo o que precisa é ir a um lugar pre-determinado, carregando uma pena entregue por um vidente, e então ser transportado para um demi-plano de céu roxo, arvores negras e uma catedral de pedras cinzas claras, onde vários devas com asas metálicas realizam o ritual de vidência que você precisa.



E claro te entregam uma outra pena. Você tem agora uma divida com um ser de outro plano, e que poderá cobrar a divida de várias formas. Na verdade ele irá cobrar a divida para aquele que carregar a pena. Por isso muitos passam essas penas adiante para aqueles que precisam de vidências, premonições e tantos outros efeitos mágicos como estes.

Geralmente os Devas coletam as almas daqueles que envelhecem, e usam essas almas para realizar seus feitiços, suas intenções ainda não são claras, já que eles não mantem um contato profundo com nenhum ser de outra raça.

quarta-feira, 1 de junho de 2016

Fé.

Olá,

Geralmente não abordo muito esse tema, por vários motivos, mas hoje em especial decidi colocar a mão e pensar em alguma coisa que poderia ser usada em minhas campanhas para este intuito.

A quinta edição prevê a ideia de usar atributos adicionais para refletir identidades da campanha, no livro do mestre é sugerido inclusive Sanidade e Honra. Mas como o cenário que narro é fortemente levado pela ideia de fé no Imperador, em uma vontade fanática de acreditar que sua vontade é a coisa certa, quem sabe  pode ser o caminho.

Assim como descrito no livro do mestre (dmg. 264-265), eles são gerador aleatoriamente como um de seus atributos (apesar de que o jogador não deve poder escolher este, apenas é rolado no inicio da campanha), dessa forma pode variar entre 3 e 18, e claro, não pode ser menor que 1 e maior que 20.

A  representa uma forma fanática de crença pelo imperador, que pode fazer qualquer personagem ultrapassar os limites comuns de sua vida em nome da figura imperial. Dessa forma fé pode ser usado:

  • No lugar de qualquer jogada de proteção de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. (Se tiver sucesso na jogada de proteção você reduz sua fé em 1 ponto, se falhar amplia sua fé em 1 ponto.)
  • Você pode optar por ganhar resistência contra um ataque. (Você reduz sua fé em uma quantidade de pontos igual a metade do dano recebido, após aplicar a resistência)
  • Você pode ganhar vantagem em um teste ou ataque. (Se tiver sucesso no teste ou ataque reduza sua fé em 1 ponto, se tiver falhado amplie em 1 ponto.)
A é um valor flutuante e se altera ao longo do caminho de diversas formas, como vistas acima, além disso, realizar uma prece ao Imperador não é algo que amplia ou reduz sua fé, mas reparar um sacrário em nome do imperador, ou calar um homem de proferir blasfêmias pode render um ponto adicional de fé.

Claro que quanto maior sua fé maior seus benefícios, e claro maiores a chances de gradativamente perder a fé, quando menor sua fé, maiores as chances de ampliar ela, tornando-se crente em suas características.

Bom, este é o primeiro passo para fé, agora falta outras habilidades, magias e efeitos que dependam da fé. Quem sabe adicionar o mod. de Fé nos danos de ataques, adicionar dados extra de dano contra aqueles que tenham menos do que 10 de fé (o que seria um descrente).

Claro que ainda irei realizar alguns testes e colocar em uma ou outra mesa para ver como funciona, pode ser interessante ver isso em jogo!

segunda-feira, 30 de maio de 2016

Invisível e carregando tocha?

Olá,

Então na ultima sessão de jogo foi levantado esse questionamento.
O que aconteceria se um personagem estivesse carregando uma tocha e então se tornasse invisível? 

Como não existe uma resposta correta ou errada, fica a cargo do narrador entregar uma solução, aqui eis algumas das soluções possíveis:


Luz se mantem visível.

A magia invisibilidade menciona que tudo o que está carregando se torna invisível, dessa forma a tocha fica invisível, mas continua iluminando.

O que iria gerar cenas engraçadas de "fontes de luz" caminhando pelos corredores de uma masmorra. Na terceira edição a magia de invisibilidade tinha uma paragrafo descrevendo dessa forma. O que pode ser assumido em alguns casos como sendo o correto.

... Ou não.

A Luz desaparece.

Então a tocha fica invisível, e toda a luz que ela fornece também desaparece, deixando o local completamente escuro. Aqueles sem visão no escuro ficam cegos e todo o resto. Este parece fazer mais sentido, já que a fonte da luz deixou de existir.

No AD&D e quarta edição a invisibilidade ocultava qualquer fonte de luz, deixando tudo na escuridão. Tanto que em ambas as edições tinhamos a magia Dark Light (Luz Negra), que funciona exatamente como a magia Light (Luz) entretanto qualquer pessoa fora do alcance do alcance da magia apenas vê a escuridão dali. Em outras palavras, luz para quem tá dentro da área, escuridão para fora.

As duas coisas?

A magia de luz é um feito de ilusão, dessa forma qualquer efeito de ilusão é uma alteração dos sentidos, na teoria a tocha continua existindo, mas encantada para as pessoas não repararem nela, tornando ela e seu portador invisíveis por não serem percebidos. Dessa forma ela continua a iluminar, entretanto a pessoa não pode ser percebida com a visão.

Resumo,

Como não existe posição oficial a respeito desse questionamento cabe ao narrador escolher. Eu fico com a segunda alternativa, justamente para deixar claro que quando está invisível, tudo fica junto, incluindo a luz da tocha. E claro, deixo a opção de luz negra como magia também de primeiro nível para aqueles grupos que preferem ficar mais furtivos.

sexta-feira, 27 de maio de 2016

Lâmina Blasfêmica

Olá,

Lembro que uma vez um jogador meu da epoca da terceira edição me trouxe impresso essa classe de um scan do livro do Arcano, uma classe de prestígio com um fundo malígno, para um personagem altamente benevolente, o Hexblade.

Estava navegando online e me deparo com a versão adaptada para a quinta edição, e claro, decidi que iria fazer a tradução e aproveitei para claro colocar um pouco mais de "sal" e deixar a classe levemente mais carrasca.


Olá,

De tempo em tempo eu me questiono: "O que esse monstro errante está fazendo nesse momento, aqui na frente dos jogadores?"

E como a natureza de um encontro aleatório, é justamente algo que não foi planejado, nem mesmo pelo narrador, algo que "os dados falaram", e para isso trago 1d20 razões para eles. Na verdade essa tabelinha pode ajudar até mais que isso.

Caótico
Neutro
Animalesco
Motivação
1-4
1-2
1-3
Maligno
5
3-4
4-5
Amedrontado
6-7
5-6
6
Glória
8-9
7-9
-
Ganância
10-11
10
-
Ódio
12
11
6-11
Fome
13
12
-
Prepotência
14
13
12
Dor
15
14
13-15
Fúria
16
15-17
16-20
Território
17-18
18-19
-
Vingança
19-20
20
-
Fanatismo

Maligno: O monstro apenas se diverte com matança e causar dor. Se for uma criatura racional, ela irá procurar uma oportunidade para trair e matar ou causar dor aos personagens.
Amedrontado: O monstro está com tanto medo dos jogadores quando os jogadores estão com medo dele. Pode ser conversado, falado, e até mesmo evitado o derramamento de sangue.
Glória: O monstro está procurando oponentes valorosos e pegar suas cabeças como troféus. Se os jogadores demonstrarem de valor ele irá enfrentá-los, caso contrário pode deixá-los em paz, ou então matá-los apenas por insolência.
Ganância: O monstro está atrás de um tesouro dos jogadores e irá matar se for necessário.
Ódio: O monstro tem um ódio profundo a humanos (1-4) ou elfos (5-8) ou anões (9-12) ou halfling (13-16) ou um personagem do grupo (17-20). O monstro irá recusar de falar com membros dessa raça, e em combate irá sempre atacar o membro dessa raça.
Fome: O monstro está procurando comida. Irá evitar o combate caso fique com metade dos pontos de vida e aceitará caso os personagens ofereçam uma refeição significativa.
Prepotência: O monstro está querendo se exibir para outro. Enquanto houver mais de um monstro do mesmo tipo, ele irá tentar se impor sobre os outros.
Dor: O monstro está ferido e com muita dor. O ferimento pode estar visível ou não, e busca cura para o ferimento.
Fúria: O monstro está em uma sede de matança frenética, ele não irá recuar, ou se acalmar, somente derramando sangue.
Território: O monstro está defendendo seu terrítório, e considera os personagens invasores. Ele pode até ter uma vontade de conversar, mas geralmente irá atacar para depois conversar.
Vingança: O monstro culpa os personagens por algo e busca vingança! Ele pode estar certo (1-6) ou errado (7-20).
Fanatismo: O monstro está buscando completar ou cumprir sua fé, não importa.

quarta-feira, 25 de maio de 2016

Porque usados tantos dados?

Olá,

Para quem não viu, ou passou despercebido, eu adoro a edição original de D&D, inclusive tenho uma ficha para a quinta edição que se faz passar pela original.

E olhando o livro do D&D original, reparei como o jogo é simples, e decidi correr atrás do porque não usamos dados de 24 lados e nem de 30 lados.

Não sei se foi o Sr. Gygax ou o Sr. Arneson que escolheram os dados. Mas pelo que entendo do D&D eu chuto que foi o Gygax... Eles usavam bastante o d6 para quase todas as coisas e quando seis lados não eram o bastante e 2d6 não resolviam, optavam por usar o d20.

Lembro que pontos de vida de monstros eram marcados em "dados" (pois se usava apenas d6), ataques tudo marcado em ataques de dados (tudo em d6 também) e assim por diante. Precisava apenas importar da Europa os famosos d20s.

Em algum momento da história encontraram uma empresa que fornecia dados de vários formatos dentro dos EUA. Vamos ressaltar que a globalização não acontecia como temos hoje nos anos 70. Entretanto, cada conjunto vinha com outros dados que não eram interessantes (d4, d6, d8, d12 e d20), e ficaram com estes dados por muito tempo até os anos 80 onde os conjuntos vinham com os icônicos seis dados (d4, d6, d8, d10, d12 e d20).

Mas o que fazer com os outros dados, se queremos apenas os d20s e os d6s?
Usamos eles para outras coisas, começando com armas, magias e efeitos e tabelas de encontros aleatórios. Assim começou a aparecer as famosas tabelas de d8+d12 (2-20), tabelas de 3d4 (3-12) e assim por diante.

Claro que isso também afetou como os números são marcados nas aventuras, deixando de ser apenas variações para serem apresentados com dados (a nossa atual marcação de 1d6+1, era antes 2-7) e assim por diante.

Claro que com a terceira edição de D&D o d20 se tornou um sinônimo de D&D, sendo o dado usado para todos os testes, efeitos, tabelas e todo o resto, mas nos primórdios da criação, eram apenas seis e vinte lados.

Bom, isso foi apenas uma lembrança que carrego comigo, espero que tenha sido útil para vocês.

segunda-feira, 23 de maio de 2016

Refeições Especiais

Olá,

Lembrei-me hoje de como era divertido em Skyrim ter que dormir e se alimentar corretamente para ganhar alguns pequenos buffs para ajudar personagens de primeiro nível, e como isso poderia ser passado para nosso querido e amado D&D.

Claro que isso pode ser feito, e aqui está o resultado disso!


sexta-feira, 20 de maio de 2016

Items Mágicos

Olá,

Hoje trago a vocês alguns itens mágicos de minhas campanhas de D&D. Muitos deles tem características incomuns e diferentes dos habituais, isso para refletir os jogadores que os usavam.

Anel de Proteção de Eldarion
Anel, Muito Raro, Requer Sintonia
Este anel pequeno de ferro garante a seu portador resistência a dano de fogo. Se usado por mais de 1 ano, o anel concede imunidade a dano de fogo.

Este foi o primeiro item mágico que o personagem recebeu. Ele foi um anel ganho em uma aventura secundária do personagem, e ele usou até o 18 nível (onde terminaram a campanha). Claro que depois de tanto tempo se tornou uma referencia em nossas mesas de jogo por ser um item tão simples e tão útil.

Machado de Taruk
Machado, Muito Raro, Requer Sintonia
Este machado mágico +1, usado no passado por antigos anões, guerreiros humanos é a arma definitiva e final contra Drows. Todos os Drows reconhecem essa arma imediatamente, e se tornam hostis ao personagem. Ao acertar um Drow com esta arma você pode tornar o acerto em um acerto crítico, recarregue esta habilidade sempre que derrotar um inimigo Drow.

Taruk era o anão bárbaro mais ferrenho que tive a oportunidade de ter minha mesa, geralmente começa o combate e já lascava uma fúria ou frenesi para causar o máximo de dano, lembro de algumas rodadas que chegou a valores de 120 de dano em um turno! Merce o machado sendo lembrado para futuros jogos.

Arco de Gelo de Marchal
Arco Longo, Muito Raro, Requer Sintonia
Este Arco Longo +1 criado por antigos senhores élficos do velho mundo foi feita com o coração gelado de uma montanha, marcando o arco com o sopro do frio permanentemente. Sempre que realizar um ataque com esta arma você pode transformar todo o dano causado para gelo. Além disso cada dado de dano jogado com esta arma causa 1 ponto de dano de gelo adicional, mas você deve jogar cada dado individualmente.

Como não esquecer deste elfo da floresta que jogava cinco, seis, sete dados de dano e rolava cada dado individualmente, sempre fazia isso para tentar me tirar do sério. O engraçado que poucas vezes realmente me fez sair do sério, geralmente o Eldarion era o primeiro a dar o grito de "cheeeeeega"

segunda-feira, 16 de maio de 2016

Quanto pesa uma moeda?

Olá,

Nos meus velhos livros de RPG, vulgarmente o AD&D 2ªed., quando se falava em tesouros se falava em grandes quantidades de moedas, carroças para carregar as dezenas de centenas de moedas e tantos outros. E claro o anão com sua carga impossível e sem receber penalidades de deslocamento, carregava os vários itens de todo o grupo.

Mas quanto pesa uma moeda?

No AD&D que tenho ele diz claramente dez moedas, "1 pound"... Ou seja 10 moedas, meio quilo, na quinta edição 50 moedas pesam meio quilo. Então cada meio quilo de ouro vale apenas 10 moedas? Só isso? O Discovery Channel ficaria bem chateado com essa informação.

Mas bem, o ouro é um metal bem pesado, e fazer uma moeda to tamanho de nosso "real", deve pesar quanto? Nossas moedas pesam cada uma pouco mais de 7gr. Mas são feitas de aço e bronze, e o ouro nessa história?

Com um pouco de matemática e umas duas visitas na Wikipedia, consegui chegar ao peso de uma moeda de ouro nos moldes da moeda de real deveria pesar pouco menos de 56gr, como não tenho a quantidade exata de bronze e aço que fazem a moeda de real, pode variar um pouco.

Olha só, dez moeda de "ouro" do D&D realmente tem o peso de 560gr (ou meio quilo).
Agora vamos a outro ponto importante, de onde vem todo esse ouro? Historicamente falando, a quantidade de ouro do nosso planta não conseguiria encher nem metade dos bolsos de um aventureiro famoso.

Imagina então conseguir fazer moedas para cada comerciante carregar e trocar por espadas, armaduras e todo o resto. Claro que isso não condiz com a nossa realidade de ouro no mundo medieval. Mas no mundo medieval não tínhamos magos, elfos, dragões e todo o resto.

Por isso que é uma fantasia e uma ficção. 

Caso seja de real importância, trate as moedas de "ouro, prata, cobre" da seguinte forma. Moedas de Cobre são feitas de metal e um leve revestimento de cobre, moedas de prata tem apenas o simbolo real em prata, e moedas de ouro são apenas demarcadas com pontos em ouro, ou mesmo o nome do rei em ouro. Isso reduz o custo em materiais preciosos, e ajuda a manter a nossa realidade mais próxima.

sexta-feira, 13 de maio de 2016

Guildas do Novo Mundo

Olá,

Desde que comecei a narrar para a quinta edição, eu tenho adotado um cenário próprio, fortemente baseado em Grayhawk. Claro que apesar de compartilhar algumas ideias, ficam apenas no fortemente baseado.

E o novo mundo carece de um aspecto importante em quase todos os cenários de RPG, guildas.
E claro que assim como quase tudo que me envolvo, sempre busco informações para ter uma ideia interessante, ou mesmo saber posicionar este elemento no cenário.

Guildas diferente de dragões e elfos, existiram em nossa idade média, e podemos encontrar aspectos para elas baseadas em fatos históricos. O conceito é simples, uma associação de artistas e artesões que compartilham um mesmo talento, perícia ou profissão. As guildas partilhavam parte da força politica e social junto com cavaleiros, nobres e reis.

Todas as guildas possuem uma forma de trazer aprendizes, que treinavam com mestres por longos anos, algo em torno de 10 a 15 anos, enquanto treinavam eram os mestres realizavam tarefas de seus oficios e recebiam para treinar um aprendiz (ou mais de um). Basicamente um mestre artesão recebia em dobro. Pelo seu oficio e pelo treinamento.

Guildas também são responsáveis por colocar preços, e estabelecer rotas de comercio de matéria prima para seu oficio, assim como organizar aqueles que trabalham sob a sua supervisão. Uma guilda é uma força atuante no mundo medieval, e fazia jus a força politica e social.

Geralmente as guildas partilham algumas características, sendo elas:
• Uma escritura, contendo lista de regras e valores e propostas da guilda.
• Um emblema ou ícone, que representa a guilda.
Requerimentos para entrada de aprendizes e iniciados na guilda.
• Uma capela ou base de operações para os membros da guilda de reunirem e trocarem informações.

E no novo mundo?

Como tenho narrado no novo mundo e poucos personagens se interessaram por fazerem partes de guildas, as poucas que existem apenas refletem os oficios comuns do cenário medieval, como a lista abaixo:
  • Apotecários (poções e hervas)
  • Armeiros e Ferreiros (tudo que é feito em uma forja)
  • Barbeiros (também tratavam dos dentes em épocas medievais)
  • Padeiros (cuidavam de pães, bolos, e outras comidas que dependiam de um moinho)
  • Cervejeiros (também faziam outras bebidas, mas eu prefiro chamá-los assim)
  • Arqueiros (fabricavam flechas, arcos, bestas, virotes e vários artigos de couro envolvidos)
  • Açougueiros (separavam a carne e vendiam)
  • Carpinteiros (tudo o que precisava de madeira, desde uma colher, caneca a uma mesa e porta)
  • Teceleiros (tudo o que envolve tecido, roupas, e artigos de roupas)
  • Curtidores (tratavam e curavam o couro para vários outros oficios, também estavam envolvidos com sapatos, roupas e armaduras)
  • Tintureiros (preparar e fabricar todos os tipos de tintas para vários oficios)
  • Pedreiros (construção civil de casas, pontes, cartelos, muralhas)
  • Encanadores (fabricação de aquedutos, esgotos e outros)
  • Pescadores (muito próximo dos açougueiros, mas para animais marinhos)
  • Veladores (faziam sebo, cera, velas, e artigos relacionados)
  • Escrivos (documentos, selos oficiais, notas e todo material escrito, também organizavam bibliotecas)
Claro que existem algumas guildas, cultos e outros que não podem estar listados publicamente, e outros mais tarde se juntariam a esta lista como a Guilda dos Assassinos ou dos Ladrões. Isto por motivo bem obvio. Todas as guildas oficiais pagavam impostos ao rei, geralmente 1/10 ou 1/20 do que recebiam.

Algumas outras organizações do novo mundo tiveram outras inspirações e formavam suas próprias guildas, apesar de não pagarem impostos aos reis.

Bem, este é o pequeno esboço de Guildas no Novo Mundo. Mais tarde irei escrever sobre guildas específicas e seus representantes.