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terça-feira, 23 de dezembro de 2014

Pausa de Final de Ano

Pode parecer estranho, mas esse blog está vivo desde de 2012, e ficou por um hiato de 1 ano inteiro. Esse ano (2014) foi o ano que realizei a grande maioria das publicações, e sendo o ano de real atividade desse blog.

Desde as primeiras postagens em maio desse ano tivemos muitas informações, algumas ideias interessantes, recebi já parte dos livros (o mestre está a caminho), e logo terei a estante o "Coração" da edição para realizar meus jogos.

Entretanto, este final de ano terei que realizar uma pequena pausa. E quando retornar o ano já estarei com os livros em mãos e começarei a escrever a respeito do Guia do Mestre. Será um inicio de ano de muitas histórias.

Então, que venha 2015!
Mais jogos e mais RPG!

segunda-feira, 22 de dezembro de 2014

Monstros de A a Z!

Depois de uma longa jornada completei de escrever a respeito de cada um dos monstros do Manual dos Monstros. Essa é uma visão particular, e salvo pequenos detalhes não existem as fichas em sí, apenas a minha visão a respeito delas.

Monstros do Manual - A
Monstros do Manual - B
Monstros do Manual - C
Monstros do Manual - D
Monstros do Manual - E
Monstros do Manual - F
Monstros do Manual - G
Monstros do Manual - H
Monstros do Manual - I
Monstros do Manual - J e K
Monstros do Manual - L
Monstros do Manual - M
Monstros do Manual - N
Monstros do Manual - O
Monstros do Manual - P e Q
Monstros do Manual - R
Monstros do Manual - S
Monstros do Manual - T
Monstros do Manual - U e V
Monstros do Manual - W
Monstros do Manual - X, Y e Z

O caminho foi longo, começando no final do mês de outubro e fechando hoje. Espero que gostem, e caso tenham alguma sugestão fiquem a vontade.

Monstros do Manual - X, Y e Z

Xorn, divertido de jogar! Basicamente é um gimmick bastante chateado com a vida. Claro podem sentir cheiro de tesouro, se meus jogadores descobrirem isso, eu tenho uma certeza que irão enjaular um desses somente para ficar farejando o outro a distância. Lembro de no AD&D essas criaturas pularem de alguns esconderijo e tentarem comer as moedas de ouro dos jogadores ou coisa assim, agora eles estão mais para "pedintes e ladrões" do que os velhos comedores de moedas.

Yeti, bem este é um daqueles monstros que me fazem perguntar se era necessário. Basicamente um Troll, só que em desafio de nível 3 ou sua versão mais poderosa de nível 9. Claro que consigo imaginar um encontro com uma criatura dessas em uma nevasca, pouca visibilidade e claro monstros pulando e usando estacas de gelo como armas.

Yuan-Ti, lembro de ter lido sobre eles de tempo em tempo durante o livro, ou apenas queria acreditar nisso, mas então chegamos a ele. Eles são ancestrais poderosos, uma raça corrompida que perdeu qualquer tipo de humanidade com o tempo. Ao longo dos anos eles abraçaram a filosofia de separação do emocional e envolvimento puramente racional. Uma característica interessante é que eles possuem suas próprias divindades, fechando a parte descritiva. Ao total somos apresentados a três modelos básicos a Abomination (meio cobra, meio homem) em seu desafio de nível 7, estes possuem magias, resistências e trocam de forma, muito útil em quase tudo. Temos então os Malison que são humanoides com partes de cobra e por final o Pureblood que é um humano com algumas características de cobra, esse apesar de ser o sangue puro é o nível mais baixo, sendo desafio 1.

Yugoloths, assim como os demônios são caóticos e os diabos são leais, estes são os infernais neutros. Eles são os mercenários do inferno, e raramente saem do mesmo. Por isso que não vejo muito jogo dentro deles. Entretanto é o tipo de criatura que pode se mudar um pouco a história e temos uma boa campanha sendo aplicada.

Zombies, então quando eu olhei essa pagina eu pensei, qual coisa irão colocar na descrição, e eles me surpreenderam, eu iria até colocar toda a descrição aqui, mas irei deixar para mais tarde. Para aqueles que tem o livro, dê uma olhada, bem interessante mesmo. Olhando as criaturas zumbis que existem de amostra existem alguns simples de que se pode esperar e então eu vejo o Zumbi Beholder! Fechando o livro muito bem com isso.

sexta-feira, 19 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - W

Eu que achei que estaria terminando na letra T me esqueci completamente do W.

Water Weird, assim como o Galeh Dur, a Salamander e o Air Elemental, este é o elemental que não é apenas um elemental, mas dessa vez do plano da água. Mas então, eu não me recordo dele em nenhum lugar, mas posso estar enganado. Essas criaturas de masmorra são geralmente neutras, mas algumas vezes eles investem contra outros lugares. Dito isso eu começo a ler o histórico dessa criatura e sinto que faltou um pouco de profundidade nela, mas bem como não me recordo dela no passado não irei muito mais fundo.

Wight, outro queridinho de minhas aventuras, porque nada mais interessante que um badass morto-vivo caminhando na sua direção. Ele é uma das ilustrações mais interessantes que tenho visto, e não fica somente nisso, a história dele também condiz com o tipo de morto-vivo e claro suas estatísticas estão muito potentes, não somente pela boa classe de armadura, mas pelos ataques e danos, e quando falo em danos estou falando também no Dreno (sim ele drena pontos de vida máximo), ou seja meu queridinho.

Will o'Wisp, eu juro que já tentei usar ele em minhas campanhas, mas nunca encontro nada interessante para ele. Eles são basicamente um grande dano de uma unica vez, assim como um canhão de vidro, eles tem um bom golpe e depois se estilhaçam e viram somente caco no chão. E pelo jeito será outra criatura que irá ficar na lista de "um dia eu coloco em uma aventura para ver".

Wraith, se olhar para o Wight e pensar neles como soldados, Wraiths são os capitães, a versão mais forte, esperta, resistente e vilanescas ao seu nível. Apenas com o desafio de nível 5, essas criaturas podem ser a dor de cabeça para qualquer grupo, pois sua inteligencia permite realizar táticas de guerrilha, ou saber quando fugir ou quando avançar diretamente. E claro, uma criatura morta por um Wraith se torna uma espectro, o que torna uma ideia interessante para povoar uma masmorra inteira apenas com uma criatura.

Wyvern, vamos lá, esses para mim são os dragões genéricos, e são a aparem cia dos dragões de Skyrim. Bem eles são bons de lidar, fortes e resistentes, e claro se parecem com dragões. Além é claro do atacar em rasante.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - U e V

E estamos chegando ao final dessa listagem.

Umberhuld, esse é um daqueles monstros que somente faz sentido no mundo de D&D, uma criatura de força inquestionável e capacidade de se esconder abaixo do solo e pegar desprevenidos. E claro, causar confusão ao olhar diretamente nos olhos. Um detalhe é que fala a respeito de lutar sem olhar diretamente na face do monstro, mas não deixa nada claro de como mecanicamente isso é feito, suponho que seja com desvantagem.

Unicorn, lembro que quando ví essa criatura pela primeira vez no AD&D eu fiquei fascinado, depois na terceira edição ele ficou tão estranho e agora essa "montaria" deixou de ser apenas uma montaria. Este é o protetor das regiões selvagens e intocadas. Agora essa criatura recebeu uma maquiagem nova, sendo uma criatura lendária e recebendo ações lendárias e também efeitos regionais, isso unido a um solido multi-ataque e habilidades de conjurador e seu teleporte (marca registrada da criatura). Algo interessante é o efeito regional que deixa a floresta ou região natural melhor e mais segura.

Vampiros, da mesma maneira que os unicórnios receberam uma nova maquiagem os vampiros aqui também receberam uma nova estrutura, eles foram lançados novamente como vilões e não como monstruosidades apenas. Dessa vez os vampiros são um desafio de nível 13, sendo uma criatura de nível de poder e força equivalente ao Dracula ou Strahd (que agora tem até uma barrinha lateral dele). Mas também temos os vampiros "monstros" sendo aqui os "Vampire Spawn" como criaturas de desafio 5.

segunda-feira, 15 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - T

Mais algumas e terminamos aqui!

Tarrasque, e começamos com o big boss. O que dizer da criatura de maior nível que temos, ele é o desafio 30. Vamos ver, resistências lendárias (pode fazer três sucesso automáticos em jogadas de proteção), ações lendárias que iremos deixar claro que serão ataques sempre, engolir criaturas, uma pilha de imunidades e claro, um gigantesco dano (que vai ser feito várias vezes incluindo nas rodadas dos jogadores).

Thri-Kreen, outro monstro que adorei. Não irei levantar muito a respeito dele porque já tivemos um preview que mostrava somente ele. Então apenas deixo minha vontade de narrar em Dark-Sun aqui.

Treant, este é algo que me chamou a atenção, um desafio de nível 9, e tem um histórico interessante, é uma criatura forte, poderosa e altamente útil para ser aplicada nos mais variados encontros. Esse é um daqueles monstros que uma vez que se leia irá ser usado sempre que puder.

Troglodyte, ou como eu lembro deles "aqueles carinhas que fedem muito". Eles ainda mantem o fedor em combate e são uma criatura "genérica" para ser usada como monstros para complementar um combate. Nada muito novo nele, mas ao mesmo tempo ele ainda tem aquele charme de AD&D vinculado.

Troll, vamos ver. Esses gigantes monstruosos que se regeneram e possuem um dano impossivelmente alto para seu desafio de nível 5, inclusive eu acredito que essa criatura facilmente é um desafio de nível 6 ou 7. E claro se receber mais de 15 pontos de dano cortante de uma unica fonte ele perde um braço ou perna ou qualquer outra coisa assim. Se isso não for o bastante o pedaço irá em algum momento se tornar um novo Troll. O irônico é que em minhas mesas de jogo já utilizei umas 5 vezes e em nenhum momento ninguém causou 15 de dano em um único ataque cortante.

sexta-feira, 12 de dezembro de 2014

Lord Emrys e suas magias

Um de meus jogadores possui um personagem que está divertido, e quero dar um pequeno presente de natal para ele. Dessa forma decidi criar umas magias interessantes para este mago evocador que mais possui magias de encantamento do que evocador.

Então vamos colocar mais evocação em Lord Emrys!

GOLPE DE EMRYS
Truque de Evocação
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: 18m
Componentes: Somático, Material (pedra do tamanho de um grão)
Duração: Instantânea
Com algumas palavras, pedrinhas se tornam pequenos relâmpagos que podem ser arremessados em seus oponentes. Faça um ataque mágico a distância contra um ou dois alvo que você possa ver dentro do alcance. Ao acertar causa 1d6 de dano trovejante, em um crítico causa 1d6 extra de dano elétrico.
No nível 5 você pode atingir até quatro alvos, no nível 11 pode atingir até seis alvos e no nível 17 pode atingir até oito alvos.

CASTIGO DIVINO DE EMRYS
Evocação de 1º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Gestual, Material (pedaço de rocha ígnea em formato de flecha)
Duração: Instantânea
Após várias vezes encurralado em pouco espaço, Lord Emrys aprendeu a expulsar seus inimigos criando um espaço hábil para sua movimentação. Todos as criaturas dentro de um raio de 9m realizam uma jogada de proteção de Destreza para evitar receber 1d4 pontos de dano flamejante. Todos os alvos atingidos pela magia não podem realizar reações até o final de sua rodada.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 2º circulo ou maior acrescente 1d4 de dano a cada circulo depois do segundo.

RASGAR CONGELANTE DE EMRYS
Evocação de 2º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação Bônus
Alcance: Toque
Componentes: Somático, Gestual, Material (uma arma que cause dano cortante e um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter no valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Com apenas um toque Lord Emrys cria uma camada de farpas de gelo na arma tocada. Todos os golpes causados com a arma causam um dano adicional de 3d6 de dano congelante, além disso a arma é considerada magia para superar resistências e imunidades. O portador da arma pode, ao acertar um ataque encerrar o efeito da magia, causando uma explosão no alvo, causando 6d6 de dano ao invés do dano normal.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º círculo acrescente 1d6 extra de dano aos ataques e 2d6 extra na explosão. Se conjurada como uma magia de 7º círculo acrescente 2d6 extra de dano aos ataques e 4d6 extra de dano na explosão.

DESLIZAR DE EMRYS
Evocação de 3º Circulo
Tempo Conjuração: 1 Ação
Alcance: Pessoal
Componentes: Somático, Material (um pedaço de gelo com runas inscritas que o fazem nunca derreter valor de 50 peças de ouro)
Duração: concentração, até 1 minuto
Emanando de seus pés todo o chão partindo do conjurador até 18 metros cria uma pequena camada de gelo, todos que estiverem nessa área devem realizar uma jogada de proteção de Destreza ou irão cair no chão. Toda essa área é considerada difícil. Enquanto estiver dentro da área, você pode usar uma ação bônus e realizar uma jogada de ataque a distância mágico contra um alvo a sua escolha. Com um acerto estaca de gelo surge do chão causando 4d8 de dano congelante, a estaca se estilhaça em pedaços causando automaticamente 1d8 de dano congelante em todas as criaturas que estiverem a menos de 1,5m do alvo.
Em círculos maiores: se conjurada como uma magia de 5º circulo ou maior, aumente o alcance da área de gelo em 3 metros.

quarta-feira, 10 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - S

Outra lista grande de monstros.

Sahuagin, estes são os verdadeiros bandidos do mar, que é o que faz com que os Merrows parecer um bocado redundante. Pessoas-tubarão-malignas são sempre uma adição bem-vinda à mistura, e seus pedaços de história (como a sua adoração do deus tubarão) e o mutante ocasional de quatro braços.

Salamanders, como o galeb duhr, este é um monstro do plano elemental. E por falar em coisas que amarram juntos, de origem laços da salamandra de volta para a história do Azer e da cidade de cobre. Eles ainda possuem dois formados as cobras de desafio 1 e a salamander de desafio 5 (assim como o galeb duhr e caçador invisível e assim por diante).

Satyr, brincalhões e curiosos, estes são os sátiros. Eles possuem algumas capacidades mágicas, e sua barra lateral ainda faz referencia a flauta do sátiro e suas capacidades mágicas.

Scarecorw, eu torci o nariz quando olhei, mas então. Um constructo de nível baixo com um tema de horror, a arte é impressionante e a ficha é também útil. Ele não pode ser distinguido de um espantalho de um espantalho comum se ficar imóvel e é interessante.

Shadow, divertidos, nível baixo, mortos-vivos e ainda drenam o atributo força. Este é um daqueles monstros que fazem os personagens tremerem na base, e ficarem apreensivos quando acertam os ataques e devem superar uma CD para evitar a perda de atributo. O divertido é como eles surgem, eles matam uma criatura e então a sombra se torna mais escura e ganha vida. E caso o personagem seja ressuscitado ele fica sem a sombra e ela caça o personagem.

Shambling Mound, este é outro clássico, feito muito mais interessante pelo seu texto. Grande, forte e muito resistente, é uma criatura que pode ser facilmente evitada se tiver espaço para correr já que esta criatura é bem devagar e quase nunca irá perseguir um alvo. O real interesse é quanto ao profundo impacto no ecossistema.

Shield Guardian, este é o monte de musculos e carne para o conjurador. Uma criatura para proteger e evitar problemas, esse bruto de desafio de nível 7 possui uma excelente armadura, regeneração e um pouco de proteção a magia. E claro, se você roubar o amuleto de controle do mago ele fica ainda mais interessante.

Skeletons, mortos-vivos simples para serem usados em campanhas, incluindo inclusive um cavalo morto vivo para aquele jogador que deseja sempre usar uma montaria sinistra e não tem tempo nem nível para pegar um pegasus e o maltratar até virar um pesadelo.

Slaadi, feitos do próprio caos, essas criaturas são interessantes e demonstram um verdadeiro poder, além é claro de se multiplicarem deixando um ovo eclodir no tórax de seus alvos. Eles aqui estão em suas versões mais simples do Vermelho, Azul, Verde, Cinza e da Morte. Mesmo em níveis baixos essas criaturas são fortes, e sua versão de nível mais alto (desafio 10) é uma criatura que beira o limite de um desafio.

Specter, eu sempre lembrei dele como matador de mesa, isso pelo fato de drenar níveis. Mas então, como na quinta edição o dreno de nível se tornou dreno de HP máximo esse tem se tornado menos aterrorizante, mas ele agora é uma criatura de desafio de nível 1. Interessante que na barra lateral mostra como transformar ele em um poltergeist com habilidades telecinéticas.

Sphinxes, estas criaturas são altamente poderosas (uma delas sendo de desafio de nível 17!). Eles foram criados pelos deuses e possuem uma forte ligação com estes. O que permite em questão de história para jogo serem o ponto mais próximo a conversarem entre um lado e outro. O que os torna interessante é e quando eles são encontrados em covis, pois possuem capacidade de sacanear com o tempo, converter o local em um demiplano e até mesmo criar demiplanos a bel-prazer.

Sprite,  eu realmente não sei a diferença entre esse a pixie, e o texto descritivo ainda me deixou mais confuso a respeito.

Stirge, ferrão, voador e suga sangue. Esse é o terror de qualquer um que tenha medo de insetos. Eles grudam no alvo e ficam sugando sangue e causando dano, até serem jogados para fora. Eles possuem regras para se grudarem nos outros e ficaram causando e causando dano.

Succubus/Incubus, sempre pensei que eles estariam junto aos demonios por algum motivo. Mas então estas criaturas são a demonstração de beleza perfeita até darem o primeiro beijo onde eles realizam suas façanhas. Além disso são criaturas fortes de desafio 4 e podem ser ainda mais interessantes se um dos jogadores estiver preso em seus encantos.

segunda-feira, 8 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - R

E vamos os monstros de letra "R"

Rakshasa, funcionalmente, eles têm muito em comum com a Oni - inteligentes, capazes magicamente, metamorfos e ilusionistas, mas acima de tudo resistentes. Estes extraplanares são muito mais ferozes do que antigamente, isso porque eles somente podem morrer quando mortos no inferno, caso contrário eles apenas "retornam" para seu plano de origem e depois de algum ponto eles ressurgem no plano material causando destruição novamente.
Na primeira edição a maneira de matar um deles estava com uma flecha abençoada, e eles eram basicamente imune a todos os outros danos não-mágico. Eles mantiveram a imunidade, mas eles encontraram uma maneira nova e interessante para representar a fraqueza.

Remorhazes, outra criatura gigante. Sua versão menor e mais jovem possui desafio 5, enquanto os adultos e maiores possuem o desafio 11. Eles são parecidos com os vermes purpuras, engolem, caminham pela terra, explodem em chamas, basicamente um dia comum em D&D.

Revenant, um monstro para a história. O próprio fantasma real é apenas um morto-vivo bastante forte, que nunca vai parar de vir. Você pode encontrar um como parte de um outro plot, onde você pode estar ajudando a encontrar sua salvação ou tentando descobrir como pará-lo, o que o torna muito útil em diversas formas.

Roc, uma ótima história de fundo, mas o principal ainda é simples, uma ave gigantesco que caí sob uma criatura e então a carrega para uma outra localidade. O que pode ser um excelente plot twist para a campanha. Sem contar a quantidade de pontos de vida e gigantesco dano.

Ropper, quando um piercer cresce até sua fase adulta ele se torna um ropper. Achei uma ideia interessante porque até o momento achava o piercer apenas uma criatura sem muito sabor e agora percebo que ele pode ser algo interessante para a campanha. Mas então tentaculos e uma boca gigante, eles são taticamente interessante para muitos tipos de combate.

Rust Monster, o verdadeiro terror da masmorra! Pontos de vida altos? Resistências? Doença? Nenhum dos que são quase tão assustador como a perda de equipamentos. Mecanicamente eles são parecidos com as geleias. Eles concedem penalidades de -1 até destruir um equipamento. Mas ele está muito mais amigável agora, já que não afeta mais equipamentos mágicos. O que era engraçado quando nosso mestre na época do AD&D acordávamos com estas criaturas já comendo nossas armaduras e armas.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - P

E vamos a mais uma letra do alfabeto. E a letra "Q", porque só tem uma criatura lá.

Pegasus, além do fato de ser uma montaria, e ser a base para o pesadelo (nightmare) eu não vejo muita coisa interessante nesse monstro. Ele é basicamente o que se espera de um cavalo alado.

Peryton, esta é uma daquelas criaturas loucas de folclore (às vezes ele tem a sombra de um homem), é bem sinistra na narração do que no desafio em sí. No próprio bloco de estatisticas ela possui muita referencia a sua descrição e é bem detalhada, e claro muitos ataques aéreos.

Piercer, adoro. São basicamente pedaços de estalagmites presos no teto que "se soltam" na cabeça de aventureiros incautos. Mas estes são aqueles tipos de criaturas que acertam-e-cabou. Eu apesar de gostar deles, ainda prefiro o Manto negro (darkmantle) como monstro numa masmorra, já que ele tem algumas características a mais que ajudam a povoar a masmorra.

Pixie, basicamente, Tinkerbell. Frágil e pequenos, eles têm o poder mágico suficiente para ser um adversário perigoso - qualquer coisa que possa voar e ficar invisível é um verdadeiro aborrecimento. Como está foi dito, eles estão mais voltados para ser um aborrecimento, até porque eles não falam comum, o que pode ser algo interessante quando houver uma comunicação entre ambas as partes.

Pseudodragon, eu adoro esse familiar, ele tem tudo o que se precisa para ajudar a vida do conjurador, além é claro de conceder resistência a magias para seu mestre e uma cauda venenosa que está lá apenas para estar, a resistem cia a magia é muito superior.

Purple Worm, este é o clássico dos clássicos. Usei tanto este monstro em minhas aventuras que alguns dos jogadores já sabiam o valor de ataque e dano. Ele é grande, forte e resistente, pode engolir criaturas e por onde anda cria um túnel fazendo um grande ecossistema por onde anda.

Bônus!
Quagoth, um Yeti do subterraneo. Grande, animalesco, brutos e ocasionalmente psiônicos. Possuem uma história interessante e uma boa ligação com os drows, o que torna eles um aliado e tanto.

quarta-feira, 3 de dezembro de 2014

Monstros do Manual - O

E chegamos a letra "O", uma das minhas preferidas.

Ogres, ver o ogro como desafio 2 me assustou um pouco, e imaginar um grupo de aventureiros que nem ainda chegou a escolher as "ramificações" de sua classe enfrentar uma criatura de tamanho poder, e grande poder de dano também, é estranho. E claro que meus jogadores enfrentaram um desses. Apesar dessa criatura parecer gigantesca e forte (afinal ele tem força 19) e claro 7 dados de vida, ela é um desafio correto para os jogadores. Além disso também existe o meio-ogro (desafio 1) que é uma versão reduzida (e com apenas 4 dados de vida), mas que cumpre bem a função de ser uma grande muralha de músculos.

Oni, eu juro que lembrava dele como Ogro Mago, mas irei deixar isso de lado por enquanto. Sua descrição é impecável, junto ainda com uma pequena cantiga de ninar fica ainda mais interessante. Mas então, é um desafio de nível 7, e como é de se esperar de um Ogro Mago, ele é um conjurador forte podendo soltar um cone de gelo uma vez por dia, o que é um excelente "mate tudo no caminho" já de largada. Se isso não for o bastante, como a grande maioria das criatura de nível alto, ele tem excelentes jogadas de proteção, boas percepções, e excelente saída de dano. Em outras palavras ele faz jus ao nome "Ogro".

Oozes, eu adoro essas criaturas, sério. Vamos começar pelo seguinte, temos o Pudim Negro (desafio 4), Cubo Gelatinoso (desafio 2), Muco Cinzento (desafio 1/2) e Geleia Ocre (desafio 2). Cada um deles possui uma peculiaridade diferente, e uma forma de caçar ainda mais peculiar que a anterior. Um bom exemplo é o cubo gelatinoso que fica imóvel e invisível esperando algum aventureiro "entrar" em sua área e ficar preso. Os danos dessas criaturas variam muito, e algumas são tão ácidas que destroem qualquer arma (muco cinzento estou olhando para você) enquanto outras quando acertadas com golpes se separam em gosmas menores (estou de olho em você geleia ocre). No geral são excelentes criaturas para compor um desafio solo ou para se juntar a outros desafios.

Orcs, quando falamos dos humanoides mais clássicos de aventuras de D&D, estes são uma amostra interessante pois temos os orcs mais básicos (desafio 1/2) o shaman (desafio 2) o chefe Orc (desafio 4) e por final o Orog (desafio 2). O interessante é que eles marcam bem o contexto social e sua mitologia e até mesmo as "meia espécies" como é visto no Orog (meio Orc e Ogro). As estatísticas estão de acordo com a ideia agressiva do monstro, e sua capacidade de fazer até três movimentos em um único turno é impressionante, fazendo qualquer sala de masmorra se tornar pequena e permitindo eles entrarem em corpo-a-corpo rapidamente.

Otyugh, então, este muito chato de ler. Não sei se foi por ser um monstro de sequencia de outro com alto valor de descrição, mas este ficou simplista. Vamos resumir, tentáculos, algum poder telepático e um pouco de maldade e pronto, ficha feita.

Owlbear, outro clássico muito interessante. Sua descrição é interessante, seu desafio está de acordo e tem todas as grandes características que as versões antigas tinham é um daqueles que irá ficar na memória por muito tempo.

sexta-feira, 28 de novembro de 2014

Monstros do Manual - M

E mais monstros, alguns dos mais terríveis que já usei em minhas campanhas estão aqui.

Magmin, juro que precisei ler duas vezes. Uma criatura de nível 1/2 capaz de causar 1d4+2 de dano por fogo além de explodir ao morrer causando dano em todos na área. Este é um exemplo de algo que deveria ter um desafio superior. Um segundo detalhe é que não entendo porque este está separado dos Mephits, já que é do mesmo plano elemental, tem habilidades semelhantes.

Manticore, além de voar, ter alguma capacidade de ataque a distância e ser taticamente divertida, sua principal característica é ser ridiculamente aterrorizante. Uma das melhores ilustrações até agora.

Medusa, eu lembro da época do D&D original que quando você olhava essa criatura se tornava em pedra, sem teste, sem reclamar, apenas virava pedra. Se você lutar de olhos fechados você fazia teste toda rodada. Mas bem nessa edição ela está menos dramática e mais funcional com a ideia do jogo. Além de ter jogadas de proteção para evitar de receber seu efeito de petrificação essa criatura ainda pode dar boas aventuras pelo seu texto descritivo.

Mephits, imps do caos elemental. Isso por sí já poderia resumir bem. Mas se você olhou duas entradas atrás, o Magmin e Mephits são idênticos como fichas de monstro, mas eu particularmente gostei mais destes pequenos diabinhos. São seis ao total (poeira, gelo, lama, magma, fumaça e vapor) cada um com a junção de dois elementos. Eles são aquele tipo de criatura que pode ser usada em qualquer encontro que dá um toque de diversão a batalha.

Merfolk, deixa eu ver. Elfos que vivem no mar. Nada muito acima disso.

Merrow, estes são interessantes, o povo do mar (merfolk) que viveu muito tempo nas profundezas do oceano e ficaram loucos. Este é muito interessante, tem um excelente texto descritivo e uma ficha que condiz com o tipo de criatura.

Mimic, outra criatura que apenas amamos odiar. Elas podem se grudar, trocar de formas, usar tentáculos e morder com dentes grandes. Se isso não for o bastante, o texto descritivo ainda dá algumas ideias de usar estas criaturas como portas, baús e mesas, simplesmente ótimo!

Mind Flayer, ou grande chefe de muitas aventuras que já fiz. Este é um bom exemplo de ficha que foi bem elaborada junto com um excelente histórico de personagem. Ressalto ainda que sua versão Arcanista apenas deixa ele mais interessante para uma mesa de jogo.

Minotaur, grande, forte e mais inteligente do que eu esperava. Não sei se é por causa de que em minhas aventuras caseiras eu os tratava como bestas de pouca racionalidade e sempre montava suas fichas, mas olhando ele agora ele parece tão mais inteligente do que eu sempre interpretei.

Modrons, adoro essas pequenas criaturas feitas a base de ordem e hierarquia. Lembro que no AD&D era o plano que nosso mestre mais usava, e então sempre estávamos em contato com essas criaturas. Bom retornar a ver elas no manual dos monstros. Somente as cinco primeiras criaturas da classe mais inferior são apresentadas no livro, sendo elas o Monodrone, Duodrone, Tridone, Quadrone, Pentadrone. O ultimo deles é responsável por incríveis cinco ataques por rodada e gás paralisante (isso é extremo para uma criatura de CR 2). Sua descrição é clara e mostra corretamente como usar cada um deles e sua estrutura de vida e hierarquia de criaturas.

Mimmies, este é uma outra criatura que antigamente era a dor de cabeça de muitos jogadores, e agora é com certeza uma enxaqueca. Criadas por rituais nefastos e amaldiçoadas para proteger um local permanentemente estes inteligentes mortos-vivos tem como base um desafio de nível 3, que podem amaldiçoar um alvo o fazendo perder 3d6 pontos de vida máximos a cada 24 horas e não podem receber quaisquer efeitos de cura, terrível. Agora as Múmias Lordes são algo mais próximo do filme múmia, um ser de poder gigantesco e capacidades impossíveis, esta categoria é reservada ao grandes e tórridos monstros, somente poucos existem e somente poucos conseguem enfrentar este desafio de nível 15.

Myconid, este é uma daquelas adições que para mim não se encaixam, basicamente homens cogumelos com poderes psiquicos que podem transformar alguns seres mais fracos em "pseudo-zumbis" infectados por esporos. Mas, tem quem goste.

Monstros do Manual - N

Esta será uma postagem pequena, mas tem algumas criaturas ótimas aqui.

Nagas, é quase descartável, mas a história da origem do naga provam ela como do contrário, agentes de uma raça antiga que se vêem como os herdeiros naturais. A boa (Guardian Naga) e do mal (Spirit Naga) são oponentes de grande porte (CR 10 e 8 respectivamente). Eles também são praticamente imortais, voltando depois de alguns dias do nada.

Existe uma lenda que para a Bone Naga (CR 4) que a deixa mais interessante. Basicamente, o Yuan Ti ficou de saco cheio do Naga constantemente voltando, e assim surgiu com um ritual de quebrar o ciclo, criando mortos-vivos Naga. No geral são criatura pesadas para aventuras de nível mais elevada, e também servem como chefões de alguma masmorra por serem imortais.

Nightmare, outra montagem, não bastante interessante, uma vez que pesadelos são geralmente apenas coadjuvantes para o verdadeiro vilão. Entretanto sua história de fundo deixa essa criatura muito mais interessante. Basicamente utilizando um pegasus como base você o tortura até o limite e realiza um pequeno ritual para o matar, transformando-o em um nightmare.

Nothic, olhando e re-olhando eu acho que este é uma das poucas criaturas originais desse manual dos monstros. Basicamente vecna ao ascender a divindade, deixou uma pequena armadilha aqueles que desejarem seguir seus passos, qualquer um que busque os conhecimentos arcanos podem se tornar um nothic, uma criatura que se alimenta de conhecimento arcano e o distorce e o transforma. A ficha é interessante e sua história pode colocar uma dessas em qualquer masmorra praticamente.

quarta-feira, 26 de novembro de 2014

Ficha Alternativa Alternativa


Depois de muito jogar decidi colocar a mão na massa e fazer uma ficha (na verdade a terceira ficha). Essa tem as coisas que eu acho importante, assim como espaços para colocar pontos de vida máximos separado dos pontos atuais, e a parte de características de interpretação no fundo da ficha.

Basicamente é uma ficha de duas paginas mais completa, para imprimir e jogar com a grande maioria dos personagens sem precisar de "ficha de magia" ou coisa do gênero.

http://1drv.ms/1zVunZ3



segunda-feira, 24 de novembro de 2014

Monstros do Manual - L

Vamos a algumas criaturinhas interessantes aqui.

Lamia, ao longo das minhas lidas de vários suplementos de D&D esse nome já devo ter visto em umas dezenas de formas, aparições e criações diferentes. Vamos a primeira parte, meio leão e metade humano, ele usa os Jackalwere como dragões usam seus kobolds e se isso não for o bastante, eles ainda impõem desvantagem em testes de sabedoria.
Detalhe interessante é a imagem no canto superior que mostra uma lamia se espreguiçando, tá muito engraçada.

Lich, meu vilão de tantas aventuras que já tive, este é definitivamente um dos maiores clássicos que poderia existir. E este está ainda mais supremo, seu desafio é de nível 21, e usando magias de nono circulo ele é um desafio muito poderoso. Suas habilidades de ações lendárias são impossíveis, e suas habilidades de covil permitem recuperar usos de magia o que torna sempre um alvo para lutar fora de sua casa.

Lizardfolk, não entendi porque deixaram de ser os "lizard men", mas ainda são criaturas interessantes. Sua origem reptiliana os colocam próximos aos dragões, apesar de suas diferenças de tendência. Se isso não for o bastante eles são temíveis em conflito e são territorialistas. Pronto receita para uma criatura totalmente neutra se entrar em conflito com qualquer coisa que adentre seu território.

Lycanthropes, ver essas fichas me deixou intrigado. Quando era muito mais novo e jogava com meus primos sempre que aparecia um licantropo desejávamos que ele desse uma boa mordida para adquirir também a doença, pois afinal é resistência a armas (e fraqueza a prata) além de vários bônus, durante a terceira edição veio os níveis de ajuste, que deu um bom jeito nisso.
Mas voltamos ao original, onde não existe motivo para não ficar com a maldição (exceto o fato de algumas luas ficar louco e tentar matar seus aliados).
Todos estão aqui, o Urso, Javali, Rato, Tigre e Lobo. Sendo que o rato ficou muito interessante como inimigo. Os ursos estranhamente possuem a tendência bondosa e os Tigres tendência neutra, o que os torna excelentes NPCs para ajudar em minhas histórias e aventuras.

sexta-feira, 21 de novembro de 2014

Monstros do Manual - J e K


Somente um unico monstro na letra "J", claro que irei colocar a letra seguinte, o "K".

Jackalwere, se não é o monstro mais forte, está na lista. Desafio de meio (1/2), resistência a qualquer ataque de arma que não seja de prata. Se isso não for o bastante, ainda existe uma boa história de fundo junto com várias características interessantes, isso unido a uma ficha para três "fases" de um único monstro.

Kenku, vamos ver, esse monstro poderia facilmente ser uma raça jogável. O interessante fica ao fato de que eles se comunicam apenas imitando com certa perfeição o som que outras criaturas fazem. Taticamente é interessante usar essa característica junto a mesa de jogo e ver como se desenvolve.

Kobolds, ao lado dos goblins. São frágeis e sempre idolatrando algum dragão, ou servindo os mesmos. Os mais velhos são chamados de Grandes Wyrms, e chegam a até mesmo ter asas draconianas e voarem. Existe uma boa historinha a respeito de um vassado de Tiamat que foi enganada pela divindade dos gnomos e está presa em algum lugar. Um bom gancho para aventuras.

Kraken, Ow boy. Para quem viu o Kraken nas edições anteriores, este é o mais letal, forte, e destrutivo dos Krakens em sua postura de desafio de nível 23! Estes são grandes lendárias armas vivas dos deuses aprisionadas nas profundezas, isso apenas explica suas ações lendárias, e suas ações de covil, tornando um terrível inimigo.

Kuo-Toa,  então, murlocs? Não posso ser o único a pensar dessa forma, então fica a referencia. Mas vamos a criatura, além de ter uma boa história envolvida por trás, com seus deuses mais estranhos que eu já testemunhei, eles ainda podem ficar pegando as armas dos jogadores. Claro a dificuldade é baixa, já que estamos falando de uma criatura de desafio 1/4, mas ainda é uma criatura interessante. Existe a versão de dificuldade 1, que já começa a se tornar um real desafio para os jogadores, e o grande vilão de desafio 6.

quarta-feira, 19 de novembro de 2014

Monstros do Manual - I

Acho que é a postagem de monstros menor que teremos aqui. Acho que será menos que o "X".

Intellect Devourers, outros monstros altamente eficiente, mas acima de tudo este é um monstro com com alto teor de história envolvida. Eles são os melhores amigos dos devoradores de mente, podem tomar o corpo de outras criaturas e servir de espiões.
Este é um tipo de criatura de nível baixo (desafio 2) que irá causar um grande estrago, já que é capaz de sugar atributos, e somente depois de longos níveis é que qualquer personagem terá uma forma de recuperar esse dreno.
Se isso não for o bastante, ele ainda pode entrar no lugar de seu crânio e tomar conta de seu corpo.

Invisible Stalker, não existe uma complexidade de história, mas a ficha é altamente eficiente, além de uma criatura invisível, com múltiplos ataques é sempre uma real ameaça ao grupo.

segunda-feira, 17 de novembro de 2014

Monstros do Manual - H

Finalmente uma das listas que mais espero, justamente porque tem alguns dos monstros que mais gosto aqui.

Hags, começando por um dos meus preferidos. Primeiro, elas são de nível relativamente baixo (Mar 2, Verde 3 e Noite 5), entretanto a parte de descrição delas é pesadamente complexa, e são altamente focadas em ilusão, passo sem rastros, e pequenos meios de sair de cena sem dar alarmes. Entretanto seus objetivos são sinistros, e sempre cheio de mortes e sangue, se isso não for o bastante, quando três bruxas estão juntas elas ainda podem conjurar mais magias, incluindo alguns de sexto circulo.
Então, elas são exatamente o que se esperar de uma bruxa, elas não irão atrás dos jogadores, eles que irão atrás delas, e elas podem (se tiverem tempo para se planejar) criar um bom desafio, ou fugirem rapidamente para poder se recuperar.

Half Dragon, este é um modelo que se aplica a qualquer criatura. Eu sempre tive um grande preconceito do meio dragão porque muitos jogadores que eu tive queriam sempre jogar com ele pelos bônus absurdos e baixo nível necessário. Hoje ele está simplista. Ele adiciona imunidades, baforada e pequenas habilidades de maior valor para a interpretação.
Outro detalhe é que em nenhum momento fala a respeito de aumentar o desafio, entretanto na ficha de monstro de exemplo é desafio 5, enquanto o monstro original é desafio 3. Será que isso implica em +2? Espero no guia do mestre ter essas respostas.

Harpy, outro monstro que também adoro. Sua descrição remete a parte mais mistica e não focada nas histórias de D&D, entretanto algumas coisas que chamam a atenção, detalhe a informação de que as hapias não deixam sombras de harpias e sim de humanos, e também a história de amor e maldição.
Em outras palavras, a criatura tinha uma história boa no D&D antigo, agora tem uma melhor!

Hell Hound, outro monstro que é muito comum em minhas mesas. Porque nada mais interessante do que um cachorro do inferno. Olhando suas habilidades vemos uma combinação ótima, Ataque em Grupo, Imunidade a Fogo (sim imune!) e Baforada Flamejante. Agora percebem porque ele sempre fez parte de minha mesa?

Helmed Horror, estes são a versão menor do Death Knight. Basicamente é uma armadura animada por magia, habilidade de voar (além de notas para o mestre de como usar isso a favor da armadura), boas resistências e imunidades a três magias escolhidas pelo seu criador, em outras palavras, eles caçam magos.

Hippogriff, deixa eu ver. Eu até queria colocar mais coisas, mas eles são basicamente um cabalo com uma águia, e não tem um texto descritivo para dar um bom suporte. Ao menos é minha visão a respeito.

Hobgoblins, como havia dito nos goblins, aqui fica o resto deles, as criaturas mais nefastas dos goblinídeos, em seu poder e força. Possuem uma CA elevada, bons pontos de vida e bons atributos, os tornam realmente criaturas para um grupo inteiro.

Homunculous,  eles tem uma descrição interessante, e possuem um elo permanente com seu criador, além de poderem ser um familiar para os magos. Tudo isso compõe uma criatura interessante, apesar de uma ficha simplória e uma mordida que causa sono. A única questão é que não existe informações de como criar esses monstros, apesar de que eu senti que essa parte fica a cargo do mestre.

Hook Horror, vamos ver, uma criatura com próprio idioma, capaz de causar grandes ferimentos, e uma força impossível. Ele é basicamente um urso coruja para quando as coisas estão estranhas para usar um urso coruja.

Hydra, outro preferido da minha lista. Vamos ver, gigantesca quantidade de pontos de vida. Cada vez que em um golpe se causa 25 de dano uma cabeça é cortada (se o dano não for de fogo) no inicio do próximo turno ela cresce 2 cabeças para cada uma perdida e recupera 10 de HP por cabeça. Claro que fogo é a arma certa contra ela, mas sem isso, fica difícil.
Além disso, cada cabeça realiza um ataque, e cada cabeça pode realizar uma oportunidade, e cada cabeça pode ficar sob um efeito e assim por diante, quantos mais cabeças, mais difícil fazer qualquer coisa.
Junta isso uma história interessante de fundo, e temos novamente essa criatura como minha criatura preferida até então.

sexta-feira, 14 de novembro de 2014

Monstros do Manual - G

E para quem estava esperando a letra G, adianto que o post é longo.

Galeb Duhr, uma criatura fantastica. Para eu que achava que era apenas uma pedra que andava fiquei altamente interessado quando descobri que são leais, e presos ao plano material, apesar de terem sua origem no Caos Elemental, mais específico na Terra. São fortes, resistentes e capazes de animar outras pedras para lutarem ao seu lado, uma criatura ótima para ser um guardião, não apenas por serem imortais, mas também por terem inteligência e podem negociar com os jogadores. Eu prevejo vários deles em minhas aventuras.

Gargoyle, clássico, resistente a armas não magicas (ou não feitas de adamantio), são criaturas terríveis para seu nível (2) e rapidamente podem ser aquelas criaturas "genéricas" para qualquer aventura quando usadas em bandos. Um detalhe interessante é a referencia de serem nativos do Caos elemental (terra novamente), e foram criados como "armas" contra os Aarakocra, um detalhe que me colocou excelentes ideias de aventuras.

Genies, calma, deixa eu conferir. Dao. Djinni. Efreet e Marid. Eu juro que não me recordo do Dao e do Marid, mas devem já ter aparecido em algum livro de AD&D. Mas vamos as considerações, começando pelo fato de em sua descrição deixarem claro que são criaturas de vasto conhecimento (e que se reflete em sua ficha) e poder (também na ficha, afinal são criaturas de desafio 11), eles me parecerão não tão fortes quando a descrição.
Sei que são criaturas poderosas pelo seu nível, mas comparadas a outras de mesmo desafio, eu acho que ficaram levemente abaixo do que eu esperava. Entretanto todas as coisas clássicas deles estão ali, incluindo "a opção de dar Desejos".

Ghosts, gostei de quase tudo, são fortes, podem ser facilmente transpassados para qualquer outro tipo de "visual" deixando suas principais características de interpretação a cargo do mestre, o que também me agrada. O melhor é que ele é fixado em algum assuntos não-resolvido, ou mal-resolvido, o que permite que qualquer criatura que os jogadores tenham enfrentado possa retornar como fantasma para incomodar.

Ghouls, não afetam elfos. Eu já disse o quando isso é legal. Retornar ao tempo do D&Dzinho que eu jogava quando era um moleque, e meus amigos as vezes escolhiam uma raça, não porque recebiam bônus, mas porque sabiam que iriam encontrar no caminho algumas criaturas específicas. Outra coisa interessante é que deixam claro o motivo dos elfos serem imunes ao toque, assim como também explica a ligação com Orcus.

Giant, vamos começar pelo fato de serem muito antigos, fortes e principalmente, quase tão antigo quanto os dragões. Algo interessante é que eles mostram bastante a cultura deles, e seus impérios, assim como vários aspectos de cada tipo específico.
Eles possuem desafios variados, desde o 5 (colina) ao 13 (tempestade), e são bem ligados a vários aspectos que gosto, começando pelo pelo Cloud que são basicamente vilões, aos rigidos em hierarquia do Fogo e aos selvagens do Gelo passando pelos estúpidos da Colina aos reis profetas da Tempestade a ao da videntes gigantes de Pedra.
Em resumo, são os níveis heróicos dos jogadores, desde aliados a vilões.

Gibbering Mouther, juro que não sei o que dizer disso. Tentáculos e bocas gritantes. Eles te levam a loucura e possuem um desafio de nível 2. Não sei mais o que dizer.

Gith, finalmente aos Githyanki e Githzerai, duas raças que são na verdade uma, e brigam entre si depois de terem vencido seus mestres escravistas Devoradores de Mentes. Precisa dizer mais alguma coisa? São ótimos para serem aliados, inimigos, receberem classes, ou apenas colocar em suas aventuras como psiônicos e videntes.
São muito bem descritos, recebem todas os detalhes de suas brigas e vitórias, assim como as suas derrotas, e também explica o motivo de um lado odiar o outro, apesar de ser um motivo meio fraco. Mas ao menos agora possuem um real motivo para brigar.

Gnoll, porque nada pior do que um monte de hienas famintas que não deixam prisioneiros. Além disso são ótimos para enfrentar em qualquer tipo de masmorra. Outras descrições interessantes se referem ao fato que eles usam táticas de guerrilha, atacando de um lado, saindo rapidamente e retornando meses ou semanas mais tarde para repetir. Isso quando não mudar de local de caça permanente.

Gnome, Deep (Svirfneblin),  se colocaram o Duergar, então também temos os Gnomos. São interessante, mas não tenho muito a dizer, pois pouco uso esse tipo de criatura. São mais próximos a uma brincadeira de mal gosto do que realmente de um desafio.

Goblins, agora estamos falando de algo divertido. Porque nada mais interessante de que goblins. Eles são pequenos, ágeis, fracotes, e sim, tem suas versões líder que podem dar um pouco de dor de cabeça. Apesar de fazerem parte de uma comunidade de goblinoides, apenas os goblins mais básicos estão aqui. (Nada de Hobgoblin nessa parte)

Golem, posso resumir o poder deles em uma unica habilidade. Imunidade a dano Contusivo, Cortante e Perfurante. Sério, uma amostra do que os jogadores irão enfrentar em níveis alto, e uma necessidade de ter ao menos uma arma mágica para poder ferir estas criaturas.

Gorgon, uma besta de desafio 5 que pode petrificar em área. Este é um tipo de criatura que me faz pensar que são muito acima do que os jogadores podem enfrentar em um desafio desse nível. São muito fortes e resistentes, além de sua habilidade de petrificar.

Grell, Um cérebro flutuante com um bico e tentáculos paralisantes. O que mais você precisa? Eles preferem fazer emboscadas, e são altamente inteligentes, além de usar táticas para vencer seus oponentes, ou seja, terríveis para um encontro.

Grick, para o desafio 2, ele está ridiculamente forte. Resistência a dano de armas não mágicas, múltiplos ataques, e furtividade numa única criatura. Estes são os espreitadores de qualquer aventura. A versão líder dele me parece mais fraca, mesmo sendo de desafio 7, os jogadores já estarão melhores equipados para vencer um desafio desses.

Griffon, depois de ler e reler sua descrição eu reparei que o que mais me chamou a atenção é que eles adoram comer cavalos. Sério. Isso para mim é o bastante para um encontro aleatório, e uma cena divertida quando os jogadores saírem dos cavalos e o grifo carregar um para longe.

Grimlock, canibalistas, cultistas e adoradores dos devoradores de mente, estes são os monstros que eu gosto de ver em aventuras. Não apenas pelo fator de poderem ficar na escuridão completa esperando as suas presas, mas também espionando para seus mestres.

quarta-feira, 12 de novembro de 2014

Mais compilados do Guia do Mestre

E mais alguns previews do Guia do Mestre, que promete como livro.



segunda-feira, 10 de novembro de 2014

Monstros do Manual - F

E a letra F, sem piadas por favor.

Faerie Dragon, fofinho e com truques mágicos, trocando de cor ao envelhecer. Eu lembro dele no AD&D, se não me engano. Este pode ser aquele tipo de criatura que compõe o encontro não em combate, mas em sabor, um pequeno dragão colorido conjurando uma ou outra magia, e ajudando os jogadores é sempre uma boa pedida.

Flameskull, Deixa eu ver aqui. Morto-vivo, check. Caveriva, check. Flutua, check. E PEGA FOGO, check. Como não amar uma criatura assim. Um excelente nível de poder para ser um "Demi-Lich" de nível 4, ou então aquele em níveis maiores pode ser aquela criatura que fica incomodando. Seu texto descritivo é interessante, mas não muito ousado, eu particularmente seria mais ousado nele.

Flumph, a uma primeira olhada eu pensei "que coisa banal". Mas então eu percebi que essas águas vivas flutuantes são psionicas. Então lendo sua descrição eu percebi que não são apenas psionicas e flutuantes, mas querem ser amiguinhos. Mas adiando que ele será uma boa piada em minha mesa de jogo.

Fomorian, juro que deveria ser umas formigas isso aqui, que brigavam com os Modrons, não? Parece que não, este é um filho bastardo de gigante. Sua informação de histórico é realmente boa, e me chamou a atenção. Inicialmente belos e formosos estas criaturas tentaram conquistar o mundo e foram derrotados e amaldiçoados, deixando sua deformidade como uma marca para sempre se lembrarem de seu erro. Hoje se escondem no submundo, em locais de beleza e horror.

Fungi, duas palavras "Gas Spore". Porque nada melhor que uma criatura com a aparencia de um Beholder, mas quando atacado revela ser um grande fungo que explode causando 1 ponto de dano em todos na área e deixando envenenados, e quando morrem viram outros Gas Spore, não faz sentido algum, mas é lindo no D&D.

Além disso temos todos os fungos clássicos juntos, incluindo o que muitos de meus jogadores aprenderam a temer, o Fungo Violeta!

sexta-feira, 7 de novembro de 2014

Monstro do Manual - E

Emfim a letra E e com ele temos poucos, mas alguns divertidos!

Elementals, essas pequenas criaturas do caos elemental são uma peça fundamental na organização do D&D e mais importante, eles aqui não ficaram para trás, são criaturas muito fortes, com seu desafio em 5 e habilidades que refletem suas naturezas caóticas esses elementais são ótimos.

Sou sincero em dizer que usei pouco deles em minhas campanhas, mas depois de toda a informação de histórico que tem aqui neste livro, estou inclinado a colocar alguns em minhas aventuras apenas para ver como as coisas funcionam.

Elves, Drow, falando dos nosso queridos amigos, eles estão aqui marcando território, e muito bem. Se fosse para descrever uma palavra para eles, seria "Maligno". Esse é o ponto chave. Eles descrevem toda a sua organização, cidadelas, e até mesmo vários hábitos. Destaque a alguns itens mágicos que viram pó quando recebem a luz do sol.

Seu veneno está forte, mesmo para criaturas de nível mais elevado (6~12), suas armas estão fortes também, e para fechar o nível de desafio é crescente, crescente e crescente!

Empyrean, se esse monstro já apareceu em algum manual dos monstros eu não lembro, mas são basicamente um Hercules de alguns metros de altura. Seu desafio é gigantesco, sendo 23, são uma máquina de destruição, beirando a uma divindade por assim dizer.

Este, é uma das criaturas mais fortes do manual, possuindo seus incriveis 30 em força e constituição, além de um carisma 27, todo o resto é superior a 20, tornando ele uma máquina quase impossível para qualquer outra coisa. De fato ele me lembrou o Titan.

Com todo esse poder eu colocaria ele como um grande vilão de fundo quem sabe. Mas esse é o tipo de coisa que fica fora do alcance de qualquer grupo de personagens.

Ettercap, este é um velho amigo que usei em muitas campanhas, ele pode ser o vilão de uma primeira dungeon, ou talvez um brutamontes para uma terceira ou quarta aventura. Se isso não for o bastante ele ainda tem uma boa variedade de ataques, uma boa quantidade de pontos de vida e sim, uma folha inteira de informações de histórico para o monstro. Este é um bom exemplo do porque eu adquiri o livro, muita informação de histórico e uma ficha coesa.

Ettin, este é aquele tipo de monstro que você não coloca no nível certo dele (desafio 4) e sim uns dois ou três desafios acima junto com alguns monstros para fazer uma farra. Ele ficou muito parecido com as edições anteriores, e não sei se é porque estou acostumado a ele, mas me pareceu bem simples. Destaque para a forma como eles recebem o nome.

quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Monstros do Manual - D

Enfim chegamos aos dragões, e também a letra D.

Darkmantle, porque nada pode ser mais desagradável do que estar andando na masmorra e um manto negro cair sob sua cabeça o deixando cego e sugando seu sangue pela cabeça. Este é um daqueles monstros que sozinho não é um oponente, mas junto a um brutamontes qualquer ele é a dor de cabeça mais triste para o grupo.

Death Knight, então, um dos personagens mais clássicos de D&D entra ao livro dos monstros, Lord Soth, sua descrição é impecável, e sendo um desafio de nível 17, ele possui bons atributos, boa resistência, boa capacidade de conjuração e além de tudo ainda é um excelente personagem, nada a reclamar.

Demilich, este é assim como o death knigh um monstro dedicado a um personagem, neste caso Acererak, o senhor da tumba dos horrores. Ele é terrível, temível e muito forte, e suas ações lendárias são ainda mais fortes neste aspecto.

Demons, esta é a primeira categoria de infernais, tendo um total de 12, um excelente descritivo de como funciona, a cosmologia, os lordes demônios, e então os demônios por assim dizer. Os demônios estão marcados de "Classe 1 a 6", sendo a 1 a mais fraca e a sexta a mais forte. Assim como na edições antigas os demônios variam de nível baixo (1/8) até os mais fortes (19).

Nenhum demônio começa com a capacidade de conjurar outro, eles podem possuir como opcional a capacidade de trazer mais demônios para o combate. Além disso também existe a ideia de como fazer um Quasit como familiar de mago, e também os amuletos contendo as essências demoníacas para conjurar ou possui um demônio.

Diabos, a segunda grande categoria de infernais, tendo mais uma pequena dezena de paginas compreendem os diabos, onde deixam de lado o caos e abraçam a rígida estrutura de hierarquia dos diabos. Estes lordes abissais estão nas nove grandes camadas do abismo infinito. São ao total 9 arque-diabos, tendo cada um seu verdadeiro nome escrito e o ultimo existente lorde.

Assim como os demônios, os diabos também não possuem a capacidade de invocar uns ao outros, mas podem ser habilidades opcionais, e também é apresentado o Imp como um familiar de mago e por final as relíquias demoníacas.

Dinossuars, este é um ponto que achei estranho, enquanto a cocatrice teve uma pagina inteira usada para sua ilustração (que estava bonita, mas pouco usada) os dinossauros possuem menos ilustrações do que o necessário. Mas tudo bem, quem é mesmo que usa dinossauros em suas campanhas?

Displacer Beast, este é um dos meus monstros favoritos, uma pantera negra, de seis patas que deixa uma ilusão a 1,5m de sí enquanto está em outra posição, é um excelente monstro e está muito bem retratado aqui. As regras de ataque estão simplificadas como é de se imaginar na nova edição, basicamente ela levanta uma ilusão de sí, deixando todos em desvantagens nos ataques, quando acertar um golpe a ilusão caí e todos podem atacar normalmente.

Doppelganger, menos alienígenas e mais criaturas. Eles são exatamente o que se esperar, criaturas que mudam de forma, nenhuma surpresa aqui, até mencionar os Changelings como crianças Doppelganger que eventualmente irão retornar a sua raça. O que me faz pensar que existe já o planejamento dela para a próxima edição.

Dracolich, o primeiro template para um dragão ancião ou adulto. Ele troca seu tipo para Morto-Vivo, além de resistências a necróticos, venenos e magias. Além disso poderes e capacidades melhoram. Um detalhe importante é que o dragão precisa de alguém externo para completar o ritual, o que abre muitas portas para aventuras.

Shadow Dragon, outro template para dragões, mas este é para aqueles que viveram em Shadowfell, se infundindo com a energia das sombras e se tornando sombras. O interessante é a fúria deles a noite e a fraqueza ao dia. Novamente mais ideias para aventuras.

Dragons, assim como na quarta edição, fichas prontas em quatro categorias, Filhote, Jovem, Adulto e Ancião, em todas as suas cores (Vermelho, Azul, Verde, Negro e Branco) e metais (Ouro, Prata, Bronza, Cobre, Latão). Ao total são mais de 15 paginas dedicadas as criaturas mais características de D&D.

Dragon Turtle, depois de toda a profundidade dos dragões, nenhuma outra criatura parece tão bem detalhada. Mas bem são grandes, aterradores e espertos, estes são os Dragons Turtles.

Drider, porque nada mais justo que um drow que não passa no teste de Loth. Então se torna uma aberração metade aranha, metade drow. Depois de ter lido tanto a respeito de drows e sua cultura, parece que o texto ficou um pouco vazio, mas acho que é da minha cabeça. (Lembre-se eu acabei de ler 15 paginas somente de dragões).

Dryad, nada mal, elas se tornam aprisionadas a uma arvore como punimento por amor a um moral. Elas ainda tem poderes interessante, nada muito destruidor ou ofensivo, mas divertido. E alguns detalhes de conceito que me deram muita vontade de colocar em meus jogos.

Duegar, e por ultimo, os anões revoltados. Estes são os anões leais e malignos que gostam de ser escravistas, além de algumas ligações com os devoradores de mente. Agora estes malfeitores possuem um pouco mais de profundidade, e são ligeiramente mais astutos, e também invisíveis (não lembro disso no passado dos duegar).

Tive que compacter alguma coisa do D para caber tudo aqui.
Próximo é E!

segunda-feira, 3 de novembro de 2014

Começamos com o índice; detalhe as regras de "coisas aleatórias"  que tanto gosto.


Agora vamos a itens!
E para o dia das bruxas, PdM vilanescos!


sexta-feira, 31 de outubro de 2014

Monstros do Manual - C

Vamos para a letra C!

Cambion, este é um daqueles que você olha e diz "Tiefling", depois de ler toda a parte de história dele você pensa, "Tiefling que ouve Death Metal". Este é o sub-chefe, aquele tipo de criatura que carrega consigo as marcas e mais marcas de muitas batalhas, e pode ser um bom chute para avançar em direção a outro ponto.

Carrion Crawler, mais um clássico reaparecendo na lista. As informações estão leves, limpas e claras, dando uma pincelada geral de como essa criatura age, pensa e caça. Ele deixa claro como essa criatura, aguarda a distância por horas, esperando a melhor oportunidade para atacar, mas ele não possui furtividade alguma, o que é estranho. Ele também só faz um golpe com tentáculos, e se não me engano é menos que nas outras edições.

Centaur, a arte deste ficou muito legal,é nitidamente moderna, suas relações e conhecimentos culturais também são bem interessantes. Nada além disso também, este é um que ficou parecendo algo simples em relação ao resto.

Chimera, antecedentes mostram sua origem para Demogorgon, na qual eles são altamente malignos. Astutos em combate, atacam com cada cabeça (ou trocam um ataque de cabeça por baforada quando disponível), isso quer dizer que causam um dano muito elevado, ao menos uns 10 dados de dano. Isso para personagens de sexto nível é quase uma sentença de morte.

Chull, assim como os Lichs possuem seus imortais esqueletos, os Aboleths possuem seus imortais Chulls. Eu particularmente falando nunca utilizei nenhum deles em minhas campanhas, mas irei mudar isso assim que meus jogadores chegarem em níveis mais elevados.

Cloacker, este é um daqueles monstros de D&D que são muito raros. Parecendo uma capa enorme de couro velho quando dormindo, e uma arraia voadora cheia de dentes tentando comer sua face quando acordada. E para melhorar é um desafio de nível 8! Ele tem um urro que causa medo, gera duplicatas mágicas de sí mesmo que se jogam nos personagens causando dano. Basicamente não faz sentido algum, mas é uma das criaturas mais divertidas que ví.

Cockatrice, esse é o menor monstro do livro. E tem uma arte de mais da metade da página. Se não fosse uma regra do livro de ter apenas um monstro por pagina, esse estaria dividindo espaço com mais uns 10 monstros. Sua petrificação, que é a característica principal, não está mais no "save or suck", agora é necessário pelo menos dois fracassos. Além disso o efeito dura apenas 24 horas.

Couatl, leais e bondosas serpentes, são aquele tipo de criatura interessante para se adicionar um pouco de clima épico em uma campanha quando se está em um nível baixo. Nada muito além disso.

Crawling Claw, mãos mortas-vivas que ficam pulando nas pessoas. Seu desafio é 0, e possuem apenas 2 pontos de vida e um dano ridículo, mas é algo divertido para uma mesa de jogo.

Cyclops, não são necessariamente um alvo. Talvez aquele sub-chefe musculoso antes de encontrar um verdadeiro vilão, ou um encontro de nível mortal com umas três ou quatro criaturas, mas no geral na minha visão, essas criaturas de desafio 6, são os hobgoblins para personagens de nível 12.

Próxima letra é a D, como existem muitos acho que irei dividir em dois postagens. Mas isso é para depois.

quarta-feira, 29 de outubro de 2014

Monstros do Manual - B

Continuando, aqui então teremos os monstros com a letra B.

Banshee, um inimigo bem poderoso, seu grito é letal, apesar de ter uma CD baixa (13) ainda é um ataque que deixa um oponente a zero, isso mesmo 0. Sua história é interessante, e apenas lendo ela já se cria várias ideias de aventuras para os personagens.

Basilisk,  este é uma das criaturas que aterrorizaram muitas de minhas mesas, e aqui suponho que isso irá continuar. Porque? Basicamente é uma criatura de nível 3, ou seja a restauração da petrificação ainda não está disponível para os personagens conjurarem . Certo que é necessário dois testes para não ser petrificado, e a CD é baixa (12), ainda assim é um risco.

Outra coisa interessante é que na descrição, deixa claro que o esôfago do basilisk pode reverter a petrificação. Assim que ele quebra as pedras do corpo, e se misturam no muco revertem a carne. Interessante.

Behir, eu acho que somente usei ele uma vez na terceira edição e outra na quarta. Mas são umas criaturas temíveis que podem dar baforadas de raios e engolir alvos. Alvos engolidos ficam cegos e detidos, que é muito horrível, mais do que parece, mesmo em boas condições os jogadores irão lutar contra desvantagem sempre, isso claro, além dos 6d6 de dano por ácido.

Beholder, é onde a coisa fica séria. Vamos começar pelo inicio, existe a versão mais leve dele, o Spectator, e então temos o Beholder e por final o Death Tyrant (um tipo de beholder Lich!). Além de seus ataques temíveis, e diversos raios por rodada, e suas ações lendárias? Mais raios! Isso além das descrições de cada criatura, e mais e mais descrições. São ao total 5 paginas dedicadas a esta ilustre criaturinha.

Blight,  porque não colocar umas plantas humanoides malignas? Perfeito! Para minha campanha foi o melhor que poderia ter acontecido, justamente porque eu estava usando bruxas, e essas plantas vieram perfeitamente a calhar!

Bugbear, eu esperava ver ele junto com Goblin, mas eles tem uma sessão só pra eles, estranho, mas okey. Para mim que tinha o starter, ele está aqui apenas preenchendo um espaço. Colocaram um pouco mais de profundidade no monstro, mas bem, é um bugbear, já tem tudo o que preciso.

Bullet, porque não colocar tubarões? Calma! Coloca um bullet! Perfeito. Sua descrição é simples, mas não menos importante, ele tem o texto de acordo, mas sejamos francos, o que queremos é uma criatura para aparecer do nada e então sumir pelo solo deixando os jogadores pensando em quem ele irá atacar novamente.

Bullywung,estes brincalhões do pantano, ainda são divertidos, mas perderam uma coisa que adorava, que era o fato de recuperar pontos de vida quando você fazia um acerto critico neles. Bem, o resto deles ainda está aqui e sem isso são equivalentes a um lizardman.

E na próxima vamos de letra C

segunda-feira, 27 de outubro de 2014

Mestre das Mãos Invisíveis

Em uma das mesas que estou narrando esta quinta edição existe um jogador que queria muito jogar com o Mestre das Mãos Invisíveis, uma classe de prestígio da terceira edição que não viu futuro na quarta e antes disso eu não lembro de existir (se era algo de AD&D eu realmente não encontrei referencias).

Basicamente, esta era uma classe de prestigio de um culto de feiticeiros que usavam e abusavam de telecinese, eles acabaram por realizar façanhas impossíveis com estas habilidades, incluindo a capacidade de usar armas com poderes telecinéticos para realizar ataques. E sua marca registrada, jogar uma pessoa a algumas dezenas de metros ao alto e vê a criatura cair no chão e se espatifar.

Claro que essa classe de prestígio ainda não existe na nova edição. E como ela era uma mistura de guerreiro com feiticeiro (a melhor build que achei na internet foi assim), optei por fazer dessa classe um arquétipo de guerreiro.

Lembro que ela não foi testada ainda, e provável que no futuro o arquivo seja atualizado com o que acontecer em minha mesa, eu vou atualizando de tempo em tempo esse arquétipo de guerreiro.

http://1drv.ms/1ukVxaV

sexta-feira, 24 de outubro de 2014

Mais Preview Guia do Mestre

Então, vou deixar primeiro a imagem, depois coloco minhas considerações.


Para quem acompanha o blog, sabe que eu faço três postagens por semana (seg - qua- sex) todas as 7 horas da manhã, mas hoje em especial fui obrigado a quebrar a rotina para colocar esses queridinhos itens.

Não são apenas artefatos, são uma amostra de que o que está por vir, e é lindo. Reparem que os itens agora possuem habilidades fixas, mas também recebem habilidades aleatórias sendo elas Benéficas e Prejudiciais, além disso cada tipo de habilidade ainda tem duas categorias, Menores e Maiores.

Porque isso me fez quebrar a minha rotina para escrever?
Porque isso é o motivo de jogos como diablo serem tão divertidos, não importa quantas vezes se jogue sempre irá ter algo que chame a atenção. E isso possivelmente irá se aplicar a itens mágicos também, espero inclusive ver como existiu no playtest, uma lista de Origens e também uma lista de Desejos do item, para deixar a coisa ainda mais interessante.

Em outras palavras, os itens mágicos podem ser apenas "+1", mas terão várias características que irão compor esse bônus e isso será o ponto chave.

Monstros do Manual - A

Aqui uma listagem de monstros pela sua ordem alfabética e a minha visão a respeito de cada entrada, isso pode acabar demorando um pouco, então irei tentar separar por letra quando possível, ou então fazer de forma resumida para deixar o mais limpo para vocês saberem o que contem no livro.

Aarakocra, este sempre foram uma raça de criaturas interessantes, entretanto por motivos dos quais não compreendo, eu não gosto delas, juro que não entendo. Mas foi dedicada uma pagina inteira a ela, assim como a vasta maioria dos monstros, sua arte está sensacional.

Apesar de sua baixa CA e pontos de vida (3 dados apenas), ela é uma criatura que na minha opinião, é já uma base para outros jogadores poderem jogar. Sendo uma criatura que tende ao alinhamento bom, e nativas do plano do ar, estas criaturas, quando em um conjunto de 5 delas ainda podem invocar um elemental do ar!

Se isso não for o bastante, ela é definitivamente uma criatura rápida, voar 50ft. (15m) por rodada, não é um feito pequeno, é na verdade um grande feito. Além disso, estas criaturas estão em busca de fragmentos do que um dia foi o Cajado da Lei, um artefato que foi usado para destruir Mishka a Tarantula.

Aboleth, então, nossa segunda criatura já é um chefão, não é nem o sub-chefe, e sim o chefão. Este monstro tem ações normais, as ações lendárias, que são ações que se pode tomar assim que um jogador terminar um turno e também as ações de covil que são sempre na iniciativa 20.

Caso não se lembre, é algo parecido com um verme que gigantesco com poderes psíquicos e telepáticos (muito parecido com o Master-Mind em Tropas Estrelares). Então além de controlar outras criaturas ela além tem várias pequenas capacidades. Dentro do histórico e da descrição, está criatura enche de ideias para aventuras e mecanicamente, quero testar um monstro que tenha suas ações lendárias.



Poder realizar uma ação de Percepção, fazer um golpe ou drenar uns pontos de vida, parecem interessantes, isso é somente as ações que ele faz fora de seu turno.

Anjos, uma grande descrição, e então somos apresentados aos Devas (CR 10), Planetars (CR 16) e Solars (CR 21).  Estes anjos são altamente poderosos, e o Solar é nitidamente uma das criaturas mais fortes que eu ví, e sua CA 21 deixa isso claro que a coisa é séria aqui.

Animated Objects, são divertidos, genéricos, simples de usar, a magia animar objetos do Livro do Jogador ainda informa mais algumas características. Mas basicamente eles focaram nos clássicos, armaduras, espadas etc.

Ankheg, está aqui novamente, e não foi reduzido, desafio de nível 2, estes caçadores, podem vagarosamente sub seus pés e BAM! Sua CA é boa, um dano ótimo e além de tudo um spray de ácido? Como não adorar essa criaturinha. Eles são perfeitos para um desafio de nível 2 entre uma masmorra, ou caverna.

Azer, estes pequenos amiguinhos foram feitos novamente, são muito ricos em sua descrição, não somente da cabeça flamejante de anões, mas também de sua cidade de cobre e sua ligação com efreets. Mais do que nunca mostra também que apesar de uma ficha simples de desafio 2, pode-se fazer uma aventura inteira sobre esses pequenos flamejantes destruidores de lares.

Isso fecha a letra A.

quarta-feira, 22 de outubro de 2014

Mais Preview do DMG (Atualizado)

Mais um preview para aqueles que podem ter passado despercebido.
Nota para a canoa dobrável que ficou ótima na ilustração. Só espero que o material de regras opcionais estejam presentes, senão será um tiro no pé.


Autalizado!

segunda-feira, 20 de outubro de 2014

Meu Manual dos Monstros Chegou!

Enfim ele chegou a algumas horas, mas finalmente já posso dar uma falada a respeito. Este é um dos três livros básicos de D&D, junto com o Livro do Jogador (LdJ), e o Guia do Mestre (GdM), posso estar enganado, mas acho que esta é a primeira vez que o Manual dos Monstros (MM) é lançado antes do Guia do Mestre.

Mas claro, se você não for o narrador, talvez esse seja um livro que em alguns aspectos pode nunca ser do interesse de nenhum jogador, o Guia do Mestre ainda possui itens mágicos, regras para criação e modificação do jogo, agora o Manual dos Monstros, mesmo se for um invocador, ainda existem os monstros no final do LdJ, então talvez não seja nem necessário.

Este é um livro para os Narradores, aqueles que precisam calcular o XP de cada combate, comparar e verificar se um desafio pode ser além dos jogadores ou não, ou então, apenas um monte de blocos e historinhas envolventes que unidas com alguns bons vínculos, marcam uma aventura para sempre.

Bem, a primeira parte do livro é simplesmente a explicação dos tipos de criaturas, como elas funcionam, como se deve ler os monstros, e acima de tudo algumas explicações mais elaboradas de regras pouco usadas (regras de Covil, ações Lendárias, entre outras coisas menores).

Todos os monstros estão em ordem alfabética, mostrando ali seu brilho e revelando ilustrações e mais ilustrações de cada criatura, uma mais bela que a outra. Esse é o ponto que acertaram em cheio, o livro do jogador tem umas pequenas ilustrações fora de contexto, aqui eles colocaram tudo em um único lugar só. Perfeito.

Cada monstro possui seu bloco de estatísticas como esperado, e sua própria arte, alguns mais de uma arte, outros muito mais artes - e sobre as artes, são lindas, já falei isso né? - Todas as informações de fluff estão ali também, como cada bloco de estatística é mais simplificado, cada histórico se torna mais interessante.

Reparem que alguns monstros tem seus blocos com informações que são diretamente relacionadas aos monstros, um bom exemplo é o Nothic que rouba memórias, ou então os Dragões Feéricos que ao envelhecerem mudam de cor. Tudo isso que tanto serve de histórico quando jogo estão presentes.

Ainda na descrição dos monstros, mesmo os grupos, como gigantes ou demônios ou diabos, possuem uma grande descrição inicial, e depois, uma descrição individual de cada monstro. Até mesmo os modrons possuem suas próprias descrições.

Isso unido as ilustrações, junto a grande quantidade de informações extra (post-it em quase todas as paginas) fazem deste livro enorme, originalmente era para ter um total de 320 páginas, mas ele tem 352, sim 30 paginas a mais. O que pode ser o motivo do valor elevado do livro. Mas isso é apenas para conter todos os monstros, outras criaturas, animais genéricos, e até mesmo npcs prontos, como assassinos, nobres, guerreiros, bandidos, cultistas, tudo que é criatura genérica para ser usada em uma aventura.

Posso estar enganado, mas eu acredito que são ao total umas 320 criaturas somente na páginas do livro, além de pelo menos uns 90 animais, bestas e animais gigantes, e um total de 21 NPCs, desde o mais básico plebeu, até o arquimago.

Algo que pode ser visto nitidamente, é que o livro é focado em criaturas pequenas, ou desafios pequenos, deixando os grandes desafios para serem lançados no futuro, ou talvez não. Isso se dá pelo fato de que a ideia de usar e reutilizar as criaturas em maiores quantidades é uma identidade do jogo.

Então aqui fica um gráfico mostrando as monstros e suas quantidades:

Clique para Ampliar

Como podem ver, exatamente no Desafio de nível 5, tudo somente reduz, e vai reduzindo até deixar de existir. A grande maioria dos encontros ficam marcados entre o nível 2, 5 e 3; estes sendo a maior parte do livro. Isso deixa a possibilidade de fazer encontros usando múltiplas criaturas mais evidente.

Mas nem tudo é maravilhas, existe um grande erro, muito grande erro. Não existe uma lista de monstros por Desafio. Isso mesmo, não tem lista de monstros por CR, apenas uma lista alfabética. Sei que o livro já tem 352 páginas, mas apenas um ajuste seria necessário para fazer essa listagem, ou então colocar isso no inicio do livro, junto ao sumário.

Sei que já está rolando um PDF com isso, e uma planilha do Excel também, e assim por diante. Mas não custava ter deixado isso junto? Sei que eu gosto de fazer minhas listas e criar minhas pequenas coisas, e logo eu mesmo terei minha lista de criaturas, ou até mesmo colocar isso junto ao calculador de XP. Ainda não sei o que fazer, mas algo eu irei.

Até lá, eu irei fazer uma pequena listagem de monstros e minha critica a sua atual versão nessa quinta edição. Provavelmente irei deixar essa listagem para um dia na semana, ou se conseguir ajeitar meus horários de trabalho, fazer isso durante toda a semana.

sexta-feira, 17 de outubro de 2014

Para quem não viu, ou acabou passando e não prestou a atenção, ontem saiu o primeiro preview do guia do mestre, com bastante humor e uma brincadeira interessante a parte, ficou essas as paginas a mostra:

Clique nas Imagens para Ampliar


O que pensar?
Bem, que estão usando uma pagina inteira para colocar uma imagem descritiva do baralho da sorte, quando eu quero é regras de customização. Se seguirem essa linha de raciocínio teremos um guia do mestre com 600 paginas!

O que mais me chama a atenção e que na verdade é o ponto chave que desejo encontrar nesta edição é a possibilidade de fazer misturas, de trazer meus antigos jogadores de AD&D a jogarem com suas velhas fichas, e ainda terem a possibilidade.

Sei que é impossível, mas espero ver regras de como adaptar as antigas fichas para as atuais.

quarta-feira, 15 de outubro de 2014

Ritcher Belmont para D&D 5e

E mais uma adaptação para essa nova edição, dessa vez um personagem de um jogo clássico, Ritcher Belmont de Castlevania.

Para iniciar a criação desse personagem, irei utilizar o Livro do Jogador, e o D&D Basico (disponível de graça em inglês Aqui, e em português Aqui). Os atributos que irei utilizar são 15, 14, 13, 12, 10 e 8.

Nosso amigo Belmont não é uma pessoa comum, ele não é o humano tipico, e para ressaltar essa natureza, irei utilizar a versão alternativa do humano. Desse ponto de vista ele recebe +1 em dois valores e um Talento inicial. Assim ficamos com 16, 14, 14, 12, 10 e 8, além de um talento.

Com a raça escolhida, a classe será Paladino, é a que melhor condiz com a história do personagem. E seus atributos ficam distribuídos dessa forma:

Força 10 (+0) Inteligência 8 (-1)
Destreza 16 (+3) Sabedoria 12 (+1)*
Constituição 14 (+2) Carisma 14 (+2)*
* Atributos que é proficiente em jogadas de proteção.

Os dados de vida de Belmont é d10, e inicia com 12 Pontos de Vida.
Além disso o Paladino é proficiente com todas as armas e armaduras e escudos. É proficiente nas perícias Atléticos e Intimidação, Intuição e Religião.


Em seu primeiro nível o Paladino recebe as seguintes habilidades:
Sentidos Divinos (Divine Sense): Você pode sentir Celestiais, Demonios e Mortos-Vivos a até 18m de você, contando que não em cobertura total (atrás de paredes por exemplo). Se pode usar essa habilidade 3 vezes antes de precisar de um descanso longo.
Cura pelas Mãos (Lay on Hands): Você possui uma reserva de cura que recarrega-se ao fazer um descanso longo. Seu total de pontos dessa reserva é de 5 x Nível do Paladino.

Seu equipamento inicial é: Vampire Killer (Chicote), Adagas (10x), uma Cruz de ferro e prata, Armadura de Couro Reforçado, Água Benta (3x), e vestes azuis.


Vampire Killer;
Lendário Chicote Mágico.
Este chicote mágico +1 é a arma final para destruir vampiros. Se o personagem se sintonizar com esta arma mágica o dano da arma se torna 1d8, ao invés de 1d4 e sempre que atacar uma criatura morta-viva ela causa 1d8 de dano radiante extra.

No segundo nível o Ritcher Belmont recebe a habilidade de conjurar magias, e neste momento é quando os grandes ensinamentos passados de geração a geração se tornam evidentes. Os Belmont podem então conjurar suas habilidades mais poderosas. Além disto ele se especializa em Proteção para combate e aprende a fazer as Destruições Divinas.

Aqui a ficha do personagem no nível 5, pronta para ser usada em suas aventuras.

Brinde Novas Magias
1000 Adagas
Conjuração 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: 32m
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Adaga com inscrições alquimicas no valor de 20po)  
Duração: Instantânea
Você segura a adaga e aponta na direção desejada, uma chuva de mil adagas voam na direção do alvo. Realize uma jogada de ataque mágica contra o alvo, no acerto causa 5d4 4d8 de dano perfurante cortante, na falha causa 1d4 1d8 de dano perfurante cortante.
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de segundo circulo ou maior ela causa 1d4 1d8 de dano extra para cada circulo acima do primeiro.

Abençoar Cruz
Transmutação 1º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação Minuto
Distância: Toque
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Concentração, até 1 minuto hora
Fazendo um ritual sagrado você abençoa sua cruz. Pela duração da bênção você pode usar uma ação para arremessar sua cruz realizando uma jogada de ataque mágico a distância. No acerto causa 1d8 2d8 + habilidade mágica de dano radiante no alvo. A cruz reaparece na sua mão após o ataque. Se o alvo for um morto-vivo ou demoníaco o dano é ampliado para 2d8 + habilidade mágica.

Chuva Abençoada
Transmutação 2º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um frasco de água benta de 25po, que é consumido na magia)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Jogando a água benta para o alto, você evoca uma chuva de água benta em uma esfera de 18m de raio centralizada em você. Uma vez por turno, todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que entrarem na área ou terminarem o turno dentro da área da magia realizam uma jogada de proteção de Constituição ou recebem 2d8 de dano radiante.

Cruz Sagrada
Evocação 3º Circulo
Tempo de Conjuração: 1 Ação
Distância: Pessoal
Componentes: Verbal, Somático, Material (um Cruz de ferro e prata no valor de 50po)  
Duração: Instantânea
Erguendo a cruz sagrada ela emite uma forte luz branca afetando todas as criaturas a 18m de raio centralizada em você. Todas as criaturas demoníacas ou mortas-vivas que estiverem na área devem realizar uma jogada de proteção de sabedoria ou recebe 8d6 de dano radiante (metade desse valor se tiverem sucesso na jogada de proteção).
Em níveis maiores: Se preparada como uma magia de quarto circulo ou maior ela causa 2d8 de dano extra para cada circulo acima do terceiro.